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Flash動畫視覺效果在網頁設計中的應用論文
在巨大的市場需求推動下,我國的動漫產業得到了迅速的發展。從湖南三辰集團的《藍貓》系列到膾炙人口的《喜羊羊》系列動畫片,從國產二維動畫《西游記》系列到近期上映的3d動畫《大圣歸來》。在三維數碼動畫制作的帶動之下,已經初步形成了一定的動漫產業規模。但與歐美市場的作品和技術比較起來,尤其是提高flash的動畫在動漫設計中的技術運用等方面還存在著不小的差距。
1flash的動畫的特點。
(1)文件體積小、動畫質量高.與其他動畫軟件相比較,flash的動畫作品具有體積小、動畫質量高等特點。這使作品畫面的保真度、畫面感更加優美,且傳播過程中也更加便捷。
(2)交互性強、操作方式靈活.flash作品的功能強大,不僅能制作出觀賞性極強的動畫,還能結合相應的鼠標事件、按鈕事件等觸發機制和腳本語言來實現作品的交互效果。
(3)兼容性高,適用于多個環境.互聯網作為一種新型產業,其技術更新非常快捷。而flash軟件作為一種動畫制作程序,也具有強大的生命力,在不斷更新的版本中時刻保持對新媒體網絡技術的兼容,可適用于幾乎所有的新媒體網絡環境。
(4)獨立性好,可整合各類媒體類型.由于網絡市場環境復雜,產品眾多,標準不一。很多同類型的軟件作品,由于制定標準都同,所以格式也不一樣。而flash軟件則幾乎整合了各類媒體標準和類型,生成的是可獨立執行的exe文件,跨平臺運行,獨立性非常好。
2動漫設計的原則。
傳統的動畫設計過程一般都可分為前期、中期和后期3個過程,每個過程之間都相互聯系、相互制約,前一步的制作如果存在問題,將會直接影響到下一步程序的開展。flash動畫制作也遵循著以上的規律。
(1)角色造型上夸張設計.動漫設計要想創作出深入人心的角色照型,就必須對描述的對象進行高度夸張的設計。夸張的范圍可包括形象比例、形態特征、典型動作及表情等。這種夸張的處理即要符合公眾認同標準,又要能使其具有獨一無二性。
(2)背景構圖上的整合設計.動漫創作的背景設計不僅要求能塑造好單個物體背景造型,同時還能整合多種物體元素的組合。背景的構圖其實對于作品主題的表達和場景氣氛的烘托,具有非常重要的意義。
(3)分鏡頭的變形處理.一個造型的成功往往決定一個角色的成功,而一個作品的分鏡頭成敗往往決定一個作品的成敗。分鏡頭的設計時一定要注意組成畫面中所有元素的搭配是否合理,構圖關系是否科學。在一組連續的鏡頭中,每一個單幀畫面并不一定十分完美,而一組畫面所構成的完整性才是最重要的。分鏡頭的變形設計一般可分為平面關系和立體空間關系等。這些細節的設計也許都需要設計人員反復地推敲斟酌。
3存在的問題。
為了更好地促進中國動漫產業發展,迅速與世界接軌,國家也及時出臺了一系列政策來扶持新興的動漫產業,從而使得進入動漫產業的企業迅速增長。但是必須明白,思想上重視和在能力上做好是兩個概念。在時間上也需要一個循序漸進的過程。要做好動漫設計,當下仍然有不少問題需要解決。
(1)產業鏈不完整,運作模式不完善.目前國內動漫市場還沒有一種完善的經濟運行模式。我國的動漫作品都是在制作全部完成之后才會投入市場,投入市場以后才能明確其創作價值。經過市場和票房的檢驗后才知道是否能獲得足夠的盈利。這必然會導致高風險低盈余的狀況出現。這也影響了投資市場的創作興趣和熱情。國外可供參考的科學經驗則是選擇已經通過漫畫等途徑在市場中收獲了一定影響力的作品去深加工,且一邊做一邊播出觀察市場反應。如果效果不佳,可即時停止,這就大大避免財力、人力、物力等資源的浪費。
(2)作品主題陳舊,原創率不高.我國早期動漫市場其實也做出過不少優秀的作品。第一部國產動畫片《大鬧天空》、第一部剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》、第一部水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》等無論在人物、畫面、動作、聲效等都達到世界水平,獲得廣泛的好評。但是后來,隨著改革開放的不斷深入,很多原創的、民族的東西卻漸漸消失殆盡。很多作品創作都走入了世界的才是最好的等概念的誤區,一味追求國際化,一切以國外的思想和風格為參照標準。結果反而丟失了自己的特色。
(3)專業技術要求高,人才匱乏.動漫的制作需要一定的專業技術水準和創意思維。陳舊的闡述方式和老套的劇情模式是很難吸引人的。而且創作技術的掌握,也需要一定的興趣和毅力去學習。沒有好的市場基礎和“錢”景支持,往往很難吸引高水平的人才去投入這個領域。
(4)國內政策扶持力度有限.雖然說在市場效應推動下,動漫創作熱已成為一個新的經濟突破口,但政府在政策扶持力度和反應時效上卻沒有像市場響應的這么迅速。國內動漫產業數量激增,但作品收購價格卻非常不理想。這也嚴重打擊了原創動漫企業的創作熱情。而且在版權保護等問題上,我國也更缺乏有效的法律保護機制。
flash的動畫技術簡單易學,易于掌握,一般可不經過專業的訓練和專業培訓即可制作出讓人滿意的作品。所以其在推動動漫市場健康、迅速、可持續的發展具有重要的作用。
(1)設計流程與技巧.flash的動畫的制作主要通過設計者自身設計將動畫效果通過繪制工具等來完成場景人物和分鏡頭等的繪制,然后在場景中導入和串聯。動畫效果的控制一般都可在時間軸上完成。動畫的播放速度還可隨時通過調整時間軸上的'刻度長短等來控制。動畫效果中的補間動畫還可實現圖形之間顏色、形狀、大小和位置等的變化。變化效果的活動性可在逐幀動畫和補間動畫之間進行調節。
(2)關鍵幀的運用.flash的動畫中的動畫效果大多靠幀來實現。關鍵幀既是在不同時間對不同對象屬性變化的設置。同時還可運用anchorpoint、rotation和scale等屬性,以及從flashcs4以上的版本中新引入的屬性關鍵幀等概念對作品添加更多豐富的效果。尤其在制作視頻和生成視頻時這更是一項比較復雜的制作技術。
(3)交互式技術處理.交互式技術是當前軟件制作市場中的主流需求。flash軟件也是通過actionscript這一動作腳本來實現。在具體的制作過程中,關鍵幀、自定義動畫、影片剪輯元件設計等操作都可以添加動作腳本等來實現作品的交互式效果。
(4)flash特效功能設置.flash的動畫作為市場上最為流行的一款二維動畫制作軟件,具有一些元素整合、音畫同步等強大功能。可通過表情符號、印象與動作等模擬三維動畫。這也可極大降低動漫制作成本。尤其是在很多需要添加疊加、運動、字幕特效等片頭效果時,flash的動畫具有得天獨厚的優勢。
(5)完善人才培養機制.因為flash的動畫技術的簡單、易學,以及動畫作品的趣味性,導致我國缺少高端的動漫設計人才,卻并不缺少flash的動畫的學習愛好者.愛好flash的動畫制作并不代表就能成為合格的動漫設計師.只要我們都能主動積極地拓寬動漫的面向群體,豐富動漫作品的受眾群體。讓不同年齡、不同職業、不同階層和學識的群體都能在動漫的角色中找到自己的身份定位和情感角色扮演,這樣就能培養出動漫熱衷群體和市場氛圍。有了這些市場基礎和良好環境,必將提高動畫制作人員的動漫設計熱情。
5結語。
flash以其眾多優良的特性塑造了自身強大的生命力,最終確立了在動漫界技術發展過程中特殊的地位。它不論是作為一種技術工具還是藝術工具,都將在動漫設計領域扮演著一個重要的角色。除了其自身娛樂性特點的發展外,與商業的結合,也將推動著動漫設計文化和市場的不斷創新。為我國發展適合自身特色的動漫產業而發揮力量。
參考文獻。
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Flash動畫視覺效果在網頁設計中的應用論文
隨著網絡技術、電腦技術的快速發展與廣泛普及,網頁設計開啟了人類新的生活、新的實踐,網頁已經成為網絡信息的表現和思想傳播的主要形式。而在網頁設計與網站建設的過程中,flash的應用尤為重要。在網頁設計中適當地使用flash技術,能使網頁呈現出多媒體效果,從而更加具有吸引力,增加網頁與瀏覽者的互動性。同時,flash也逐漸依靠其諸多優勢迅速占領了網頁設計領域,成為了網頁設計的重心。本文重在探討flash動畫在網頁設計中的應用,以供同行參考。
1flash動畫技術概述。
flash是一類矢量式圖形編輯及動畫制作應用軟件。它通過利用符號、按鈕、場景等一系列元素組合,能夠使設計者集成圖形、動畫,影像文件,音頻等各種多媒體制作素材,利用最基礎的元素制作出內容豐富、形式簡潔、交互性強、極富渲染力的動畫效果。
Flash攝像頭游戲課件的設計之動畫制作論文
微課是移動互聯網發展的產物,也是今后教育發展的重要方向。微課在中職flash動畫制作教學中的應用不僅可以激發學生學習興趣,而且能夠增強教學資源利用率,提升課程質量和效率。因此,如何利用微課來開展中職flash動畫制作教學活動已成為教育工作者所面臨的重要課題。
1、微課的概念與特點。
微課是指按照新課程標準及教學實踐要求,以視頻為主要載體,記錄教師在課堂內外教育教學過程中圍繞某個知識點(重點難點疑點)或教學環節而開展的精彩教與學活動全過程。微課具有情景化、短小精悍的特征,其教學時間一般在10分鐘以內,教學主題簡短、內容精煉,但資源的應用面卻比較廣,可面向不同的教學對象,且支持多種學習方式,教學效果十分顯著。
2、中職flash動畫制作教學現狀。
2.1、中職學生現狀。
中職學生大多是初中應屆畢業生,其身心正在快速發育之中,普遍具有以下特點。一是基礎知識不扎實,學習能力有限,且學習積極性普遍不高。二是缺乏明確的學習目標,自信心和進取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得給自己施加學習壓力和動力。四是心理素質薄弱,尤其是面對那些已經升入高中的同學,部分中職生存在自卑心理,而自卑心理較強的學生還有可能對中職階段的學習自暴自棄,從而造成學習上的'障礙。以上幾點也可以說是中職學生的缺點,這給中職學生的教學工作帶了很大困難。此外,中職生的優點也很明確,即思維比較活躍,對新鮮事物充滿興趣,接受能力較強,動手實踐能力也普遍比較強,這一點也是微課教學實施的有利方面。
2.2、flash動畫制作教學現狀。
flash動畫制作不僅是中職計算機專業學生必須掌握的一門技能,也是與學生生活密切相關的一門課程,其涉及廣告制作、游戲開發、多媒體教學等各方各面,可以說在學生身邊無處不在。一般而言,剛開始接觸這門課程的時候學生都比較感興趣,然而隨著課程的深入和學習難度的加大,學生的好奇心逐漸耗盡,慢慢失去了學習興趣,甚至會厭惡、排斥這門課程,學習成績也就提不上去。此外,flash動畫制作的知識點十分瑣碎,一些新概念往往進行了多種細分,如圖層分為普通圖層、引導層、遮罩層;動畫類型分為逐幀動畫、形狀補間動畫、動畫補間動畫,此類相似概念極易導致學生混淆,給其學習和記憶制造了很大困難。而當前的flash動畫制作教學中,教師一般先進行相關知識點的講解,然后給學生示范,最后讓學生自己上機操作,在這一教學模式下,學生的聽課效果普遍較差,對一些知識點和操作步驟的記憶效果不佳,上機后只會簡單模仿,不懂得如何靈活應用,稍有失誤就會導致動畫效果無法顯示,久之久之會產生挫敗感,進而加速消耗學生對這門課程的學習熱情,最終影響課程教學的質量及效率。
3、微課在中職flash動畫制作教學中的應用。
3.1、教學目標設定。
微課教學具有很強的針對性,一節微課一般只關注一個知識點,并以此知識點為核心來開展教學工作,因此,微課的教學目標應精簡、明確、突出重點。以制作“五光十色”這節課為例,可設置如下教學目標:學會如何通過代碼來控制元件隨鼠標移動并更改元件的顏色。
3.2、教學內容選取。
通過代碼來設計交互式動畫是flash動畫制作的重要內容之一,也是動畫設計開發人員必備的一項flash技能。
運用代碼要求學生具有一定英語底子,能夠識記基本的詞匯,但中職學生的英語基礎普遍比較薄弱,因此對于代碼的學習和運用就成為中職flash教學的一大難點。為了使學生更清楚地記憶并掌握代碼的使用方法,筆者采用項目教學法,這樣學生經過初步學習后可按照個人喜好來制作自己感興趣的動畫作品,有利于提升其學習成就感和自信心。該項目的制作流程如下:打開制作摸板;依次設置“繪畫筆”“調色筆”“填充圖形”的實例名稱;輸入控制代碼;實例運行。其中,教學重點在于怎樣通過代碼來控制元件隨鼠標移動和更改元件顏色,而部分學生學習代碼后不懂得如何去運用,也不知道每個代碼能起到什么樣的作用,基于此,筆者選擇了制作“五光十色”這節課,其不僅內容完整、有趣,而且能夠起到很好的演示效果,對教學目標的實現有很大幫助。
3.3、微課視頻制作。
3.3.1、微課視頻內容。
微課視頻教程的主要內容如表1所示。
表1微課視頻教程的主要內容。
3.3.2、微課視頻錄制工具。
微課錄制可以使用的錄制工具有錄屏軟件、攝影器材、錄播教室、手機、ipad等。考慮到flash教學的實操性較強,本微課所選取的項目需要進行大量操作演示,故采用錄屏軟件來錄制,這樣有利于學生更清楚地觀看并記憶演示操作的細節,能夠將所學內容靈活應用到實際操作中。
3.3.3、視頻錄制及后期加工。
首先,教師要下載、安裝錄屏軟件camtasiastudio7;其次,結合具體教學內容搜集有關方面的教學資料,如微教案、微課件、微習題等,然后制作ppt課件;第三,結合教學設計方案,簡單制作一個錄制腳本語言,同時在電腦上打開錄屏軟件和ppt,設置好屏幕分辨率;第四,戴上耳機,移動話筒到最佳位置,檢查音量,并把ppt界面以及錄屏界面擺放到合適位置,然后開始錄制。在錄制過程中,教師要邊演示邊講解,把錄制工作當成一節正式的課堂來對待,既要保持適當的嚴肅感,又要使教學過程盡量幽默生動;第五,對所錄視頻進行一定的美化、剪輯,刪掉多余部分,并適當進行聲音降噪處理,然后給視頻加上標題。
3.4、微課平臺創建。
教師可專門建立一個qq群或微信群,并把微課視頻上傳到群共享中,這樣學生隨時隨地都能下載和觀看視頻。此外,可于每周選取固定的一節課來進行師生交流,解答學生疑惑、檢測學習成果,并鼓勵學生分享微課學習的有效經驗。
3.5、微課教學過程。
微課視頻應于教學前一次或前一天課上傳至微課平臺,并通知學生學習觀看,引導學生完成新課預習工作。上課時,可用多媒體工具播放微課視頻,并給學生布置項目實踐練習任務,讓學生親自動手操作,教師則從旁巡視指導,及時糾正學生的錯誤。學生操作完成后,教師可就學生出現的問題及相關知識點進行一一討論、講解、演示,并設置答疑解惑環節。最后,教師可引導學生歸納、回顧本節課的重要知識點,然后布置實訓作業。
4、結語。
信息技術的飛速發展給中職flash教學工作帶來很大方便,對此,教師要善于利用信息技術,不斷創新教學理念和方法,并結合中職學生的特點來設計微課教學方案,激發學生對flash課程的興趣和熱情,增強學生flash動畫制作能力。
參考文獻。
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[3]鐘麗.讓flash教學走進“微時代”——探討“微課”在fiash教學中的應用[j].教育,(5).
flash動畫角色造型中吉祥圖案的運用論文flash動畫人物制作
擁有藍色皮膚的藍精靈,擁有黃色且大而扁的嘴巴的唐老鴨,挺著圓圓小肚子和圓圓大耳朵的米老鼠,擁有香腸鼻子和小黑眼的阿凡提,大大腦袋的大頭兒子、尖細頭的小頭爸爸,憨厚的熊大熊二等。這些經過夸張手法運用后的角色不僅讓我們對這些角色念念不忘,且在觀看他們的表演時很容易隨著它們的喜怒哀樂而變換著我們自己的感情;這些動漫角色正是因為其優秀的角色造型設計才讓我們在不知不覺中融入到它們所處的情景中而無法自拔。對整部動畫作品而言,角色造型是整部動畫篇的靈魂所在,其影響著一部動畫片的成敗。優秀的角色造型設計可以增強動畫片的生命力,使其更感人,更能引人入勝,而拙劣的角色造型則容易讓人產生反感,導致影片的失敗。因此對動畫中角色造型設計的研究是相當有意義的一項工作,對其鑒賞能讓我們在欣賞的過程中學會設計的技巧。動畫作品中活靈活現的角色設計手法有很多種,在設計中可以運用寫實型手法、裝飾型手法、漫畫型手法、夸張型手法、可愛型手法等。本文將從夸張型表現方法的運用,結合例子來分析、鑒賞動漫角色。高爾基這位著名文學家曾經說過:“夸張是創作的基本原則”。其實,夸張對我們來說一點都不陌生,古有梵高抽象的人物造型,現有benjamin設計的欣長身材的`角色造型等等。那么夸張的設計手法是怎樣的呢?夸張的角色造型是一種創新的造型設計變化,通過虛構的形式把對象的特點和個性中積極的方面進行夸大,給人一種奇特的感情變化,給觀眾留下了寬闊的想象空間,同時引起觀眾的觀看興趣。在動漫角色造型中可從角色的造型、服裝、性格、動作等方面入手進行夸張設計,突顯動漫角色的形象。下面將從這幾點來舉例分析、鑒賞。
(一)角色造型夸張性。
角色造型的夸張可以表現在角色外在形象上。如《新大頭兒子小頭爸爸》中,夸大了大頭兒子的頭,頭圓滾滾的,搭配兩個大大圓溜溜的黑眼睛,小巧的鼻子和嘴巴;這樣一個大頭與纖細的手腳,圓圓的小肚子看起來有些不協調,也會給觀眾一種疑問:這么重的頭會不會壓壞小身體呢?然而正是這樣的設計給觀眾一種萌萌的感覺,突顯出這個角色的可愛之處。而小頭爸爸的角色則是將頭部設計得像一個梯形,上小下大,大大的方形眼鏡更顯得他的頭很尖,圓圓的大肚腩突顯了他的可愛慈祥的形象。在《喜羊羊》中大小羊們的造型設計就是一種特別的夸張表現手法,纖細化了的手腳搭配著滾圓的身體,讓人替羊羊們擔憂那兩條小腿會不會站不起來邁不動步伐。正是這些“不搭調”的表現手法設計出了能夠讓大家在忙碌緊繃的生活中輕松一笑的材料。
(二)角色服裝夸張性。
服裝設計也是角色造型的重要組成部分,夸張得當能為作品增添風采。如《妖精的尾巴》中艾露莎大膽的布條著裝,將她婀娜多姿的身材展露出來,長裙飄飄的卻擁有著呆板的性格,而納茲敞胸露懷的小馬甲搭配厚實的圍巾,冷熱不均的搭配方式將他不羈的性格與不畏艱難個性表現得淋漓盡致。《海賊王》中烏索普簡易的荷葉邊帽子,穿著帶毛邊的吊帶褲,光著膀子,斜背著紅色大布包,將其愛發明愛制造的性格很好的表現出來。
(三)角色的性格夸張性。
要想塑造角色鮮明的性格特征,需要賦予他和別人不一樣的性格,才能體現出他自身的獨特性。一部成功的動漫作品,角色的性格也要有自己的獨特性。《冰雪奇緣》中安娜是一個極度勇敢無懼,神經大條的性格,給人開朗溫柔體貼的感覺,塑造了她容易被感動、受騙的個性,而其姐姐艾莎在恐懼中保持她的優雅、矜持、王者之相,但是最終恐懼戰勝了一切,讓她變得性格孤僻不與人交流,好在隨著劇情的發展,喚起了她對妹妹的疼愛之情,使她的性格轉變為樂觀、不畏艱難險阻的性格。這些角色性格的轉變使得觀眾在觀賞時不自覺地被帶入到劇情的發展中。又如動畫版《憨豆先生》這部動畫片里面的憨豆先生的角色塑造為有點笨拙、幼稚、思想單純、靦腆的性格,正是因為這種夸張化的性格將幽默表現得更好。
(四)角色動作的夸張性。
一部成功的動漫作品除了恰當的角色場景設計外,角色的動作也是很重要的部分。動作設計得好的話,一方面可以更好的表現角色的性格特征,另一方面能增加作品的觀賞指數。經典動畫《貓和老鼠》中貓湯姆經常被老鼠杰瑞抓弄,在劇中,湯姆有時會被炸得渾身焦黑,但很快抖一抖身子就會恢復回來;有時會被碾壓得像一張紙張,很薄很薄,不一會兒又像被充了氣一樣恢復回來;有時還會被杰瑞拉成長條狀,等他恢復精神狀態時又是正常的效果。正是這種夸張、不現實的動作效果讓觀眾在觀賞中能夠哈哈大笑,笑完還是會情不自禁地循環去看,使這部動畫片的從1940年2月10日首映到現在仍然是熱播動畫片之一。
二、總結。
使用夸張手法來設計一個動漫角色可以充分體現出角色的獨特個性。夸張性既能表現在角色的造型上,讓角色看起來更具特色;也能表現在服裝上,特別的服飾安排不但能體現角色的身份、生活環境,在一定程度上能引起觀眾的審美共鳴;還能體現在動漫角色的性格上,性格的大幅度轉變能讓觀眾隨著其性格改變而跟著改變自己的感情,這樣在不知覺中就能豐富劇情,吸引更多觀眾;除此之外夸張性還表現在動作上,夸張的動作表現出來的震撼效果一直被人們所津津樂道。總而言之,夸張的設計方法能讓動漫角色造型設計上得到一個質的飛躍,為作品的成功奠定堅實基礎。
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Flash動畫視覺效果在網頁設計中的應用論文
近幾年,flash作為一種新型的設計方式和娛樂方式,已被廣泛應用于網頁設計中,從簡單的文字、圖片效果到復雜的`flash網站建設,可以說flash所起的作用不再僅僅是增添一些漂亮的動畫,而是已經融入到了整個網站的建設之中。目前flash技術已與電視、廣告、動畫、mtv制作等緊密結合,并作為一種產業,逐步向音樂、電視、廣告、游戲、遠程教育等各個領域滲透。
由于受技術方面的限制,早期的網頁大多都為靜態頁面,即網頁上的所有內容都是通過文字和圖片表示出來。在這種文字加圖片的靜態網頁中,網頁版面單調,內容枯燥,要想吸引瀏覽者的注意力難度非常之大,同時也使得網站淪落成一個純粹的信息網站。而如果在網頁設計過程中,通過加入flash,特別是其在色彩、聲音和動態效果等方面的有效組合,可以使網頁風格多姿多彩,很大程度地吸引瀏覽者的注意力,使瀏覽者對網站的印象更加深刻。
在網頁設計中,適當使用flash來展示那些需要突出展示的內容,往往能起到畫龍點睛、突出主題、充分調動瀏覽者興趣的效果,這是圖片等二維技術所不能比擬的優勢。比如,一些網站為了提高美觀性,吸引瀏覽者的注意力,同時也為了獲取利益,往往會植入一些廣告,例如網絡廣告、企業宣傳動畫、網站形象展示動畫等內容。此時如果將flash技術廣告有機結合,就需要設計者必須考慮flash的生動性和活潑性,潛心研究網頁內容的特點以及其與宣傳內容的契合點,從而提出好的創意,以確保flash能從不同角度和層次對廣告和頁面主題進行展現,增加網頁與瀏覽者之間的互動性。
除了上面所提到的采用flash進行網頁設計外,也有一些網站,為了體現自己的獨特之處,將flash技術引入整個網站的設計中。此種純flash網站設計方式一般適用于設計類的公司,比如廣告、傳媒、設計、網絡游戲等行業公司。一般來說,一個網站如果整個網站全部都要使用flash來設計,就必須事先對網站進行科學合理的設計。包括視聽元素、頁面布局、版面結構以及網站結構關系設計等內容。設計完后就是要收集準備素材,包括文字、音樂、圖片、視頻等,并確定動畫的展現形式。在設計的時候,要保證網站趣味性,在給人以視覺和聽覺上的雙重享受之外,要能調動瀏覽者的積極性,要能讓瀏覽者繼續停留在當前網頁并且愿意仔細瀏覽網站上的信息和內容。
從目前的發展趨勢來看,flash由于其自身的眾多優勢成為了網頁制作的主要方式之一,給設計者提供了更便捷、完善的動畫創作平臺,同時也受到了廣大用戶的認可和歡迎。盡管如此,在應用flash進行網頁設計時還應注意一些問題。如,網頁中設計中不能過多使用flash,如果過多使用,會不利于搜索引擎的識別,這勢必會影響到網站在搜索引擎中的排名,進而對網站瀏覽量產生負面影響。flash的使用也不應過于花哨,否則,容易使瀏覽者眼花繚亂,找不到自己想要的信息,進而產生感到煩躁感;在應用flash時,還應注意flash操作人機關系的影響。
3結語。
作為網頁設計的一個重要的視覺元素,flash有著體積小、成本低、效果好等優點,在運用flash進行網頁設計時,設計者要在遵循傳統網頁制作思路和制作要點的基礎上,靈活、合理地應用flash,這樣才能使整個網站具有更加強大的交互感和親和力。另外,還需注意的是,要想讓制作出來網頁更加具有吸引力,除了對技術的硬性需求之外,設計者也需要具備一定的美學知識。因此,在不斷提高網頁制作技術的基礎上,設計者還要不斷提高自身的藝術水平。如今,隨著網絡信息技術的不斷發展,且flash自身擁有的眾多優點,flash在人們生活中的應用越來越普及,因此,設計者在應用flash進行網頁設計時,一定要有精益求精的信念,這樣才能為網頁設計創作開拓一個更為廣闊的未來,才能為更多商家和大眾所青睞。
Flash動畫視覺效果在網頁設計中的應用論文
摘要:隨著計算機技術的不斷發展,通過flash設計網頁對提高網頁的質量具有重要的作用。本文網頁動畫設計概述為分析切入點,闡述flash動畫的視覺運用的意義,最后提出flash動畫視覺語言在網頁設計中的具體應用。
隨著互聯網技術的不斷發展,網絡已經成為人們生活中必不可少的部分,尤其是隨著網頁設計技術的發展,人們對傳統的靜態網頁表現出不滿,因此基于flash動畫視覺的網頁成為網絡發展的主要趨勢。本文就是利用flash動畫視覺效果設計網頁,以此增強網頁的視覺效果,提升網頁設計的質量。
網頁是網民瀏覽網絡信息的重要載體,網頁設計質量直接影響網民瀏覽信息的興趣,因此在網頁設計時既要保證網頁設計內容的質量,也要做到吸引網民眼球的目的,具體要求就是:優化網頁頁面的排版,注重網頁具有清晰的主次,強調中心,色彩和諧,重點突出,當然動態效果不易太多。flash屬于一種交互式多媒體技術,因此其在網頁設計中的應用具有以下特點:一是flash動畫的情節表現比較夸張,能夠直接體現設計的核心思想;二是具有交互性優勢。網民可以通過控制系統自主的決定flash動畫的運行過程,實現了網民的參與性;三是減少網頁制作成本,提高網頁質量。通過flash動畫可以直觀的表現網頁的核心內容,從而降低了網頁的制作成本。
在網頁設計中運用flash動畫的視覺效果具有重要的現實意義:
2.1能夠提高網頁設計的知名度。
網頁設計的最終目的就是吸引眼球,而吸引眼球的關鍵就是在網頁打開的瞬間具有清晰的畫面效果,而通過合理應用視覺可以豐富網頁的效果,從而達到吸引眼球的最終目的。
2.2提高了網頁設計的科學性。
傳統的網頁設計以內容為主,雖然內容是網頁設計的關鍵因素,但是在互聯網快速發展的時代背景下,單純的文字設計風格已經不能滿足信息需求者的需要,因此需要充分利用flash動畫視覺效果,通過對網頁顏色、文字、圖案以及排序等方面的設計,大大優化了網頁設計的科學性,達到了資源的優化配置。以某網頁設計為例,通過對flash動畫的運用使得瀏覽者在第一眼就獲悉了網頁的主要內容,提高了瀏覽者瀏覽信息的速度。
2.3提升用戶的滿意度。
針對當前網絡技術的不斷發展,網頁設計必須要考慮客戶的蛤睡點,例如當客戶在第一眼瀏覽時就被吸引,那么網頁就又存在的必要性,因此網頁設計必須要充分利用flash動畫視覺效果,通過優化不同視覺元素達到優化網頁設計風格的目的,讓客戶感到品牌意識和對網頁產生依賴感與忠誠感。
flash動畫角色造型中吉祥圖案的運用論文flash動畫人物制作
微課是移動互聯網發展的產物,也是今后教育發展的重要方向。微課在中職flash動畫制作教學中的應用不僅可以激發學生學習興趣,而且能夠增強教學資源利用率,提升課程質量和效率。因此,如何利用微課來開展中職flash動畫制作教學活動已成為教育工作者所面臨的重要課題。
1、微課的概念與特點。
微課是指按照新課程標準及教學實踐要求,以視頻為主要載體,記錄教師在課堂內外教育教學過程中圍繞某個知識點(重點難點疑點)或教學環節而開展的精彩教與學活動全過程。微課具有情景化、短小精悍的特征,其教學時間一般在10分鐘以內,教學主題簡短、內容精煉,但資源的應用面卻比較廣,可面向不同的教學對象,且支持多種學習方式,教學效果十分顯著。
2、中職flash動畫制作教學現狀。
2.1、中職學生現狀。
中職學生大多是初中應屆畢業生,其身心正在快速發育之中,普遍具有以下特點。一是基礎知識不扎實,學習能力有限,且學習積極性普遍不高。二是缺乏明確的學習目標,自信心和進取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得給自己施加學習壓力和動力。四是心理素質薄弱,尤其是面對那些已經升入高中的同學,部分中職生存在自卑心理,而自卑心理較強的學生還有可能對中職階段的學習自暴自棄,從而造成學習上的'障礙。以上幾點也可以說是中職學生的缺點,這給中職學生的教學工作帶了很大困難。此外,中職生的優點也很明確,即思維比較活躍,對新鮮事物充滿興趣,接受能力較強,動手實踐能力也普遍比較強,這一點也是微課教學實施的有利方面。
2.2、flash動畫制作教學現狀。
flash動畫制作不僅是中職計算機專業學生必須掌握的一門技能,也是與學生生活密切相關的一門課程,其涉及廣告制作、游戲開發、多媒體教學等各方各面,可以說在學生身邊無處不在。一般而言,剛開始接觸這門課程的時候學生都比較感興趣,然而隨著課程的深入和學習難度的加大,學生的好奇心逐漸耗盡,慢慢失去了學習興趣,甚至會厭惡、排斥這門課程,學習成績也就提不上去。此外,flash動畫制作的知識點十分瑣碎,一些新概念往往進行了多種細分,如圖層分為普通圖層、引導層、遮罩層;動畫類型分為逐幀動畫、形狀補間動畫、動畫補間動畫,此類相似概念極易導致學生混淆,給其學習和記憶制造了很大困難。而當前的flash動畫制作教學中,教師一般先進行相關知識點的講解,然后給學生示范,最后讓學生自己上機操作,在這一教學模式下,學生的聽課效果普遍較差,對一些知識點和操作步驟的記憶效果不佳,上機后只會簡單模仿,不懂得如何靈活應用,稍有失誤就會導致動畫效果無法顯示,久之久之會產生挫敗感,進而加速消耗學生對這門課程的學習熱情,最終影響課程教學的質量及效率。
3、微課在中職flash動畫制作教學中的應用。
3.1、教學目標設定。
微課教學具有很強的針對性,一節微課一般只關注一個知識點,并以此知識點為核心來開展教學工作,因此,微課的教學目標應精簡、明確、突出重點。以制作“五光十色”這節課為例,可設置如下教學目標:學會如何通過代碼來控制元件隨鼠標移動并更改元件的顏色。
3.2、教學內容選取。
通過代碼來設計交互式動畫是flash動畫制作的重要內容之一,也是動畫設計開發人員必備的一項flash技能。
運用代碼要求學生具有一定英語底子,能夠識記基本的詞匯,但中職學生的英語基礎普遍比較薄弱,因此對于代碼的學習和運用就成為中職flash教學的一大難點。為了使學生更清楚地記憶并掌握代碼的使用方法,筆者采用項目教學法,這樣學生經過初步學習后可按照個人喜好來制作自己感興趣的動畫作品,有利于提升其學習成就感和自信心。該項目的制作流程如下:打開制作摸板;依次設置“繪畫筆”“調色筆”“填充圖形”的實例名稱;輸入控制代碼;實例運行。其中,教學重點在于怎樣通過代碼來控制元件隨鼠標移動和更改元件顏色,而部分學生學習代碼后不懂得如何去運用,也不知道每個代碼能起到什么樣的作用,基于此,筆者選擇了制作“五光十色”這節課,其不僅內容完整、有趣,而且能夠起到很好的演示效果,對教學目標的實現有很大幫助。
3.3、微課視頻制作。
3.3.1、微課視頻內容。
微課視頻教程的主要內容如表1所示。
表1微課視頻教程的主要內容。
3.3.2、微課視頻錄制工具。
微課錄制可以使用的錄制工具有錄屏軟件、攝影器材、錄播教室、手機、ipad等。考慮到flash教學的實操性較強,本微課所選取的項目需要進行大量操作演示,故采用錄屏軟件來錄制,這樣有利于學生更清楚地觀看并記憶演示操作的細節,能夠將所學內容靈活應用到實際操作中。
3.3.3、視頻錄制及后期加工。
首先,教師要下載、安裝錄屏軟件camtasiastudio7;其次,結合具體教學內容搜集有關方面的教學資料,如微教案、微課件、微習題等,然后制作ppt課件;第三,結合教學設計方案,簡單制作一個錄制腳本語言,同時在電腦上打開錄屏軟件和ppt,設置好屏幕分辨率;第四,戴上耳機,移動話筒到最佳位置,檢查音量,并把ppt界面以及錄屏界面擺放到合適位置,然后開始錄制。在錄制過程中,教師要邊演示邊講解,把錄制工作當成一節正式的課堂來對待,既要保持適當的嚴肅感,又要使教學過程盡量幽默生動;第五,對所錄視頻進行一定的美化、剪輯,刪掉多余部分,并適當進行聲音降噪處理,然后給視頻加上標題。
3.4、微課平臺創建。
教師可專門建立一個qq群或微信群,并把微課視頻上傳到群共享中,這樣學生隨時隨地都能下載和觀看視頻。此外,可于每周選取固定的一節課來進行師生交流,解答學生疑惑、檢測學習成果,并鼓勵學生分享微課學習的有效經驗。
3.5、微課教學過程。
微課視頻應于教學前一次或前一天課上傳至微課平臺,并通知學生學習觀看,引導學生完成新課預習工作。上課時,可用多媒體工具播放微課視頻,并給學生布置項目實踐練習任務,讓學生親自動手操作,教師則從旁巡視指導,及時糾正學生的錯誤。學生操作完成后,教師可就學生出現的問題及相關知識點進行一一討論、講解、演示,并設置答疑解惑環節。最后,教師可引導學生歸納、回顧本節課的重要知識點,然后布置實訓作業。
4、結語。
信息技術的飛速發展給中職flash教學工作帶來很大方便,對此,教師要善于利用信息技術,不斷創新教學理念和方法,并結合中職學生的特點來設計微課教學方案,激發學生對flash課程的興趣和熱情,增強學生flash動畫制作能力。
參考文獻。
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[2]姚艷.信息技術微課教學初探[j].考試周刊,2014(93).
[3]鐘麗.讓flash教學走進“微時代”——探討“微課”在fiash教學中的應用[j].教育,2015(5).
Flash動畫視覺效果在網頁設計中的應用論文
兩位老師是同課異構,內容是《在頁面中插入flash動畫》,是《第八章多媒體作品制作》中的一個重點。如何以新課程的理念設計和如何突出深化重點,是我比較關注的問題。兩節課聽下來,能感受到兩位老師嚴謹的治學態度,精心備課,教學基本功扎實,教學應變能力比較強。下面就兩位老師的課具體談談自己的觀點。
評廖老師的課:
1、教學目標明確,整個教學過程的結構合理,層次清楚,學生基本都能掌握flash的插入操作。
2、備課比較充分,制作的“學習網站”給學生提供了學法指導,制定的“評價細則”也比較合理。
3、采用小組合作學習的方式,讓學生互助,很好地培養了學生合作學習的能力。
4、整節課的容量不大,難易適度,但重點不夠突出,沒有將“flash動畫的路徑問題”講透徹。
5、在學習如何插入flash動畫環節,沒有給每個學生自主學習的機會,而是直接請一名學生演示,沒有很好地使用學法指導。
6、最后由于時間關系,“評價環節”草草收場。
7、由于整節課容量不大,建議就“flash的插入操作”做一個拓展,比如說flash控件的“embedmovie”屬性設置為“true”,可以將插入的flash動畫嵌入到演示文稿中。
評倪老師的課:
1、教學目標明確,結構合理,重點突出,講解到位。
2、依據教材但不拘泥于教材,制作“祈福雅安”為主題的多媒體作品,聯系實際,貼近生活,激發學生興趣。
3、整個教學過程,師生互動適當,運用啟發式的提問和自主探究的教學方法,很好地培養了學生的.自主學習能力。
4、課堂導入比較合理,既引出本節課的主題和任務,又復習了之前的知識點。(如有哪些媒體元素?如何插入這些媒體元素?)。
5、在講到“flash動畫的路徑問題”時,有個小遺憾。學生自主探究發現演示文稿和flash動畫的路徑要一致。如果再拋一個問題,不移動文件可不可以?將相對路徑和絕對路徑的問題深化,就更好了。
6、綜合練習的設置,個人比較欣賞。提供素材,要求包含哪些媒體元素,不是模仿練習,學生可以自己設計頁面,不束縛學生的思維。
7、最后環節,有作品呈現,學生點評,如果能借助learnsite平臺來呈現作品和學生互評,這個環節會更出彩。
8、同樣建議就“flash的插入操作”做一個拓展,比如說flash控件的“embedmovie”屬性設置為“true”,可以將插入的flash動畫嵌入到演示文稿中。
Flash動畫視覺效果在網頁設計中的應用論文
文字是網頁設計中最主要的元素,也是網民直觀看到的內容。文字承載著重要的網頁信息,因此文字是flash動畫中的重要媒介物。文字的目的主要有兩個:一是審美功能。文字審美功能的實現主要通過以下手段,文字的排版模式、文字的圖形構成以及文字的視覺設計等等。以文字的排版設計為例,文字的不同排版模式對flash動畫設計的視覺影響是不同的,比如字體之前的子距對網民游覽信息的質量是有影響的,如果字距過小,就會導致網民瀏覽信息時表現的比較吃力,進而導致他們對該網頁內容失去興趣;二是傳遞信息。傳遞信息是文字的重要目的。實現傳遞目的的功能就需要從:(l)合理選擇字體的搭配。在flash動畫設計中,選擇合適的字體搭配可以吸引眼球,從而提高網頁信息傳播的速度。具體的搭配原則是“大標題、小內文‘、”字體少、字型少“.(2)字的變形設計。合理的字型變化可以吸引眼球。(3)特殊效果字體應用。特效文字應用應該注意,素面反白字、圖片上反白字、圖片上設計字等問題。
3.2圖形。
圖形是美化網頁內容的重要形式,圖形設計的主要目的是建構能表達信息內容的、視覺形式的、獨立完整而有序的”語句“,因此圖形的設計應該遵循:設計主題定位準確、。符合受眾者心理與社會心理的需求、。設計主題避免”一般化“、。圖形與字體、色彩等因素協調統一的原則。因此將圖形元素在網頁設計中應用時需要注意以下問題:一是保證圖形的簡單,能夠直觀的體現網頁的核心內容。能夠通過圖像直接了解到設計的最終目的。例如在flash動畫設計中可以采取平面化圖形(見圖1);二是圖形在設計時需要具有一定的藝術性,優秀的設計創意,無疑會打動人并激發人的思想感情,吸引人去關注設計所表達的思想內容,從而達到圖形藝術設計所要表達的視覺傳達信息的`目的。
3.3色彩。
色彩是刺激人的視覺感官的,也是flash動畫設計的重要形式內容。將色彩應用到flash動畫設計中主要是從以下人手:一是色彩的形式。色調是flash動畫內容的理性感覺,因此需要設計統一的色調,以此實現畫面的美感;二是色彩的心理感覺。當人觀看到色彩之后會刺激大腦,進而產生一種情感心理活動,可以說色彩對人的影響是不同的,不同的人在不同的環境下會相同的色彩會產生不同的心理變化,但是其還是存在一定的共性的,因此需要側重色彩的冷暖感、輕重感以及軟硬感;三是現代色彩設計。網頁動畫設計的演示平臺多為數字化終端設備,另外在色彩的運用過程中,由于生活的地理位置、文化修養等的不同,不同的人群對色彩的喜惡程度有著很大的差異。總而言之,正確選擇動畫中的色彩,有助于利用動畫中的背景、角色等元件對欣賞者進行心理暗示,達到突出主題的效果。
一個flash動畫的制作是一項既復雜嚴謹又充滿創造性的工作,它需要設計者掌握動畫的基本原理和動畫的系統知識,更需要設計者把美的形式規律同現代網頁動畫設計的具體問題相結合起來,認真研究、掌握并主動地、有意識地運用這些規律,才能創作出好的作品。
參考文獻:
[2]阿依夏木·力提甫。偽碼調相系統的simulink仿真設計與實現[j].新疆師范大學學報(自然科學版),,04:39~42.
淺談計算機課程FLASH動畫制作教學設計論文
根據教育部《關于啟動高等學校教學質量與教學改革工程精品課程建設工作的通知》(教高[2003]1號)的精神,精品課程建設要求“鼓勵將網絡課件、授課錄像等上網開放,實現優質教學資源共享,帶動其他課程的建設”,為提高精品課程錄像制作的質量和效率,各高校都在不懈地探索著。
文檔為doc格式。
Flash動畫設計課程教學方法及考核方式改革論文
《統計學》教學因其應用廣泛且學習有難度而備受關注。為了解學生對《統計學》課程教學中存在的問題,課題組專門組織了一次問卷調查,回收有效問卷765份,回收率83.62%。調查發現,《統計學》課程教學中存在普遍認可度不高、課堂教學缺乏案例分析、課程學習有難度等主要問題,究其原因可歸結為社會認可度不高、教學方式單一,缺乏實踐教學教師、學生不重視統計學學習,主動學習性差、統計學學科內容枯燥,概念抽象復雜四個主要方面。現實助推《統計學》教學改革。
為切實了解學生《統計學》課程學習情況,以更好地為《統計學》教學方法改革提供更為客觀的決策參考,課題組于12月-1月期間,以湖南省高校為重點調查區域對省內外11所高校學生展開了一次問卷調查。調查共發放問卷916份,回收有效問卷765份,回收率83.62%。包括學生基本信息、學習基本情況、自我評價、統計學課程評價以及專業建設(教學)意見等方面。
一、受訪學生基本情況分析。
1.受訪學生學校區域分布較廣。
本次調查區域較廣,包括湖南、湖北、浙江和廣東四省六市,涵蓋985、211及普通一本、二本、三本10所院校。分別是湖南商學院(本部和北校區)、湖南大學、湖南師范大學、湖南農業大學和長沙理工大學、湖南文理學院、湘潭大學、中南財經政法大學、浙江工商大學和廣州商學院。
2.受訪學生性別和年級分布特點。
因研究需要,主要選擇學習過《統計學》的學生作為受訪對象。受訪者中,女生占60.69%,男生占39.31%,男女性別比約為0.648:1。由于大四學生畢業實習離校較早,因此受訪者大多數來自大一至大三年級的學生,約為96%;大二與大三年級的學生分別占34.55%與42.67%,其余18.85%為大一年級的學生。
3.受訪學生專業分布較全面。
隨著統計方法在社會經濟、金融、管理等方面應用的不斷深入,越來越多的專業對統計理論和方法的需求不斷提高,這與統計學在很多領域應用廣泛而引起重視相關。因此很多院校已將統計學課程作為經管類專業的基礎課程。這次調查專業分布較廣,如統計28.3%、金融14.4%、會計21.5%、經濟學8.9%、法學7.9%、國際貿易6%、保險5.0%、應用數學4.2%、其他3.9%。
二、《統計學》課程教學現狀分析。
為更好地分析統計學課程教學情況,設計李氏克特量表對學生學習中的重要影響因素進行調查,加總每個受訪者態度分值,其總分能說明他的態度強弱或他在這一量表上的不同狀態,在效度和信度上能夠很好地表現出學生對統計學學習的興趣和動力。因選取指標較多,需運用因子分析法對其進行降維分析。經過因子提取,將13個調查指標降維形成3個因子,分別得出3個因子初始特征值和提取平方和載入,這些因子能夠保留原始數據81.51%的信息,其中第一因子提取了原始數據的48.36%,第二因子為24.06%,第三因子為9.08%。三個因子保證了原始數據的實際性和可靠性。經提取、旋轉后,因子成分矩陣整理結果如表1。
三個因子分別反映授課內容與教師、課程的實用性與學生自主學習方面的基本情況。通常學生對于實用的專業課程學習態度較認真;而授課教師的講述對于學生形成課程的第一印象至為關鍵,直接影響學生的學習興趣;很多學生對于自己感興趣的課程會產生自主學習欲望,并能取得較好的學習效果。統計學課程教學現狀表現為三個特點:
1.《統計學》課程受歡迎程度因課程實用性、專業不同而異。
在受訪者中,學習過統計學課程的占76.8%,主要分布在大二至大三年級。其中,表示喜歡或較為喜歡統計學課程的占比僅為36.1%,而表示不太喜歡或不喜歡該課程的學生占18.4%,還有45.5%的學生對統計學課程學習持中立態度。受訪者中統計學專業學生,表示喜歡或較為喜歡統計學課程的占比僅為54.7%,而表示不太喜歡或不喜歡該課程的學生占6.5%。喜歡或不喜歡統計學課程的原因歸結于課程的實用性和概念的枯燥性等方面。
學生不喜歡統計學的原因排名前五位的,分別為難度大22.7%、不實用18.2%、教師授課不滿意13.6%、課程內容枯燥13.6%、自身數學基礎較差9.1%,五個原因占比77.2%。而學生對統計學感興趣的原因前三名分別為課程實用性48.3%、課程內容有趣17.2%h和專業需要15.5%,占比81%。
選擇“認為統計學課程比較實用”的學生,主要集中在統計、金融、會計、保險和經濟學專業,分別占58.8%、17.6%、11.8%、其余均為5.9%。這些專業的實踐性較強,而且學生在平時的學習中用到統計學理論和方法的機會較多,因此認同程度較高。
2.《統計學》課程逃課現象時有發生。
當問及“統計學課程您逃課的次數”時,有28.6%的受訪學生有過逃課行為,是受訪學生綜合所有課程逃課率的3.04倍,令人擔憂。分析有過逃課行為的學生分布,發現男生占57.5%;逃課學生中32.9%是因為統計學課程枯燥、課程難度大等不喜歡或不太喜歡統計學專業而逃課。認為統計學課程難度大與學生數學基礎薄弱相關程度較高,但認為統計學課程枯燥的主要原因是教學方法單一,從概念到公式,都比較抽象,如果能聯系實際用案例導入,就會大大降低學生掌握的難度。
3.以學習簡單統計軟件為主。
統計學學習離不開統計軟件,受訪學生中學習過專業統計軟件如sas、r軟件的只有17.4%;學習過菜單式操作、易于上手的統計學軟件如spss、eviews的比重較高,兩者占比達42.8%;excel雖然不是統計軟件,其統計功能也非常有限,但由于其流行性、簡單性,學習者的比重最高,達到26.1%。
三、《統計學》教學中存在的問題剖析。
為進一步揭示《統計學》教學中存在的問題,選取14個評價指標,設計李氏克特量表,分析評價學生對統計學的總體認可度、課程學習的側重點以及統計學課程學習的難易程度,選擇因子分析法對所選指標進行降維處理,經過因子提取,將14個調查指標降維形成3個因子;這些因子能夠保留原始數據70.83%的信息,其中第一因子提取了原始數據的44.26%,第二因子為19.16%,第三因子為7.41%。三個因子保證了原始數據的實際性和可靠性。經過提取、旋轉后,因子成分矩陣整理如表2。
三個因子,分別反映學生對統計學課程的總體認可度、課程學習的側重點與統計學課程學習的難易程度評價。雖然學生認為統計學方法很重要,但是對于統計概念的理解與講解方面總體得分較低。《統計學》教學中存在以下幾個方面問題:
1.《統計學》課程普遍認可度不高。
必修課程,而非專業課,因而在學習過程中,沒有引起足夠的重視。
據調查,約占四分之三(72.53%)的受訪學生表示對專業課更感興趣,僅有27.47%的學生最喜歡的課程為非專業課程,說明大部分學生對專業課程或與專業有關的課程比較感興趣。對于學生感興趣的課程,他們更具有學習的興趣和欲望及學習自主性,因而表現為傾向于更多的參與課堂,以及更好的對其進行自主學習。對自己感興趣的課程,有64.5%的學生從不逃課,僅有9.4%的學生有較高的逃課率。可見在課程教學中,提高學生對課程的興趣至關重要,這可以從學生對課程的認可度和老師適宜的教學方法兩方面做出努力。
2.《統計學》課堂教學缺乏案例分析。
第二個因子包括第7和第8個指標,從各指標的權重系數看,受訪學生較注重統計方法學習,雖然在課堂能聽懂統計學的相關知識,但不能靈活運用統計理論和方法解決實際問題。主要原因一是《統計學》課堂教學中缺乏相應的案例分析,教師沒有將傳授的新知識與實際問題結合起來講解,導致學生能聽懂,但不會運用統計學知識解決問題,最終,《統計學》課程教學也就失去了現實意義;二是由于學生忽視或不重視統計學基本概念、基本原理和統計思想的學習。從根本上來說,明確基本概念是學好統計學的基礎,知曉基本原理和統計思想是學好統計學的精髓所在,統計方法是在基本原理和統計思想的基礎上延伸出來的量化手段,如果沒有掌握統計理論,統計方法運用也就寸步難行。
3.《統計學》課程學習有難度。
第三個因子包括第9-14個指標,反映統計學課程學習的難易程度,受訪學生普遍認為統計學課程學習有難度,具體表現為:一是教師的授課方式單一,且嚴肅,使《統計學》課程缺乏活力和趣味性,導致學生學習積極性不高;二是《統計學》課程本身內容較枯燥,基本概念抽象難懂,特別是對于文科背景的學生來說,學好統計學并非一件容易的事;三是受訪學生認為統計學的實用性并不是很高,認為學好統計學并沒有多大的實際作用,單純只是為了獲得學分而學,這使得學生被動學習《統計學》,導致學習效果大打折扣。
四、《統計學》教學中存在問題的原因分析。
調查分析發現,《統計學》教學存在統計學普遍認可度不高、課堂教學缺乏案例分析、學生學習有難度等現實問題,使得《統計學》教學效果不佳。產生這些問題的.原因可以從社會、教師、學生和統計學課程本身四個層面展開分析。
1.社會認可度不高。
雖然統計學能廣泛運用在各行各業中,但就目前而言,整個社會對統計學專業的認可度并不高。首先,統計以前主要為宏觀服務,與社會大眾關系不大,盡管現在統計公開度大大提高,但要改變一個習慣不可能一蹴而就;其次,統計學學科并沒有一個特定的職業范疇與之相匹配,不像諸如會計學、土木工程、交通設計等這些專業,都有一個特定的職業范疇與之相匹配。統計學作為一門方法論學科,可以從事與數據分析類相關的工作,這一方面增加了未來職業發展的不確定性,另一方面專業數據分析類工作的需求量并不大,使得本專業學生大部分跨領域就業。雖然改革開放30多年統計地位日益提高,但其社會認可度仍不高。
2.教學方式單一,缺乏實踐教學教師。
教學方式單一。《統計學》教學主要以“灌輸式教學”為主,教師照本宣科,主要介紹課本的基本知識,較少地聯系實際問題進行知識的講解,學生被動接受,課堂參與性不高,使得課堂缺乏生動性和趣味性,這樣不僅降低了學生的學習積極性,而且使得教學效果大打折扣。缺乏實踐教學教師。統計知識與方法的應用性較強,這對統計學教師的實踐經驗及技能提出了更高的要求。但實際上,統計學教師大多是從高校直接畢業的博士或碩士研究生,他們具備扎實的統計學理論知識,但缺乏統計學相關的實踐工作經驗,所以在教學過程中只能“就概念解釋概念”,不能聯系實際問題或自身工作經驗,對統計學基本概念進行生動地闡述,這樣也就不能滿足多樣化教學的需求。
3.學生不重視統計學學習,主動學習性差。
非統計學專業學生不重視統計學的學習的主要原因:一是統計學專業的社會認可度不高,導致學生對統計學的學習產生誤解,認為統計學的實用性不高,所以不愿意在統計學學習上花費精力;二是統計學只是非統計學專業的學生一門基礎必修課程,而非專業課程,調查分析結果顯示,學生對專業課程更感興趣;三是學生對于統計學的學習僅僅側重于統計方法的掌握,而不重視統計理論學習,容易產生學生不會靈活運用統計知識解決實際問題的現象。
4.統計學學科內容枯燥,概念抽象復雜。
統計學學科本身的性質特點也是《統計學》教學過程中存在問題的原因之一。主要源于統計學內容枯燥,基本概念抽象復雜難懂,教師要將既枯燥又抽象復雜的知識繪聲繪色地傳授給學生,學生要充分的理解統計知識背后的真正含義,以便更好地運用統計知識解決實際問題,這樣的學科特點無論是對教師,還是對學生,都是一個巨大的挑戰。其次,諸如參數估計、假設檢驗等統計學內容涉及到概率論、數學等相關理論知識,這對于文科背景的學生具有一定難度。再次,統計學學科課時設置較少,而統計學學科內容較多,若干內容涉及計算機操作,所以在較短的時間內,要學好統計學并非一件容易的事。
綜上所述,由于統計學的數學基礎要求較高、課程邏輯性較強,從理論到公式的灌輸式教學方法使其掌握難度較大;同時隨著統計學應用越來越廣泛,各高校開設統計學課程的專業越來越多,特別是數學基礎較薄弱的文科學生,這種從理論到公式的照本宣科式教學方法,要掌握其原理,并運用其理論和方法進行計算和分析,難度較大,如果能有一種教學方法,它能從學生熟悉的問題出發引入統計專業術語和方法,就會大大降低學生掌握統計學的難度。可見,統計學教學方法改革創新勢在必行,案例導入式教學方法呼之欲出。
Flash動畫設計課程教學方法及考核方式改革論文
《微觀經濟學》是經管類專業的專業基礎課程,以往的考核方式都是平時成績占30%期末成績占70%,并不能體現學生每個階段的學習情況以及對知識的應用能力,而且期末一張試卷決定性的方式也有其不足之處,在對其傳統考核方式的特點進行分析后,指出其不足。針對不足之處,在應用技術型指引下嘗試改革其考核方式,由期末考試改為分階段按項目給成績,將成績體現在整個學習過程中,及時考核學生對每一部分知識的掌握情況。
一、引言。
為落實《國家中長期教育改革與發展規劃綱要(-)》提出的“促進高校辦出特色建立高校分類體系實行分類管理”和“建立現代職業教育體系”要求在教育部的指導下由以應用技術大學類型為辦學定位的地方本科院校(簡稱應用技術大學)等單位發起成立了應用技術大學(學院)聯盟。聯盟各成員定位于應用技術型人才培養服務地方和行業密切與行業、企業的合作為企業提供人才培養和技術服務支撐。筆者所在學校是應用技術大學聯盟理事之一為了適應人才培養的需要進行了一系列改革《微觀經濟學》作為經管類專業的專業基礎課程也是大一新生入學后非常重要的課程改革勢在必行。
二、傳統考核方式及存在的問題。
傳統考核方式是以綜合成績作為學生的最終成績,綜合成績由平時成績和期末考試成績兩項組成,其中平時成績占30%,期末考試成績占70%。這種考核方式存在的問題如下:
1、平時成績比較主觀。
平時成績主要是學生的課堂提問及討論情況、出勤情況以及作業書寫情況等方面構成,涉及到學生的多方面表現,每個方面沒有具體的占比以及細化的考核指標,這樣就使得平時成績在考核時存在主觀性過大的情況,取決于教師日常的課堂控制情況,了解每個學生的課堂表現,課后作業的書寫情況以及出勤情況。出勤情況可以每堂課完成,提問以及討論等涉及到時間安排以及學生小組協作等方面,不能很好地對每個學生的表現給予較為量化的成績,課后作業的書寫存在著抄襲情況,有時也不能反映出每個學生的真實掌握情況。因此,平時成績要求授課教師要充分了解學生的實際學習情況以及表現,否則容易出現平時成績不夠公正的情況。
2、期末考試成績過于注重結果。
期末考試由學校統一安排在學期末的考試周進行,120分鐘的閉卷考試,通常有五大題型,分別為名詞解釋題、單項選擇題、計算題、簡答題、分析題。其中名詞解釋題考核學生對重點詞匯的理解記憶能力,單項選擇題涉及微觀經濟學每一章的知識點,考核學生對關鍵知識點的掌握情況,計算題考核學生對彈性、效用、成本等公式的理解和掌握情況,簡答題和分析題考核學生對一些重要知識的理解應用情況。雖然期末考試在題型和考核的知識點上也力求能夠反應出學生對重要知識點的掌握情況,每個題型側重考核的知識不太一樣,但這種一卷式占大比分的考試過于注重學生的學習結果而不是學習過程,很難反應出學生每個階段的學習情況;對于很多學生來說,把通過考試作為這門課程學習的最為關注的問題,基于期末考試成績絕大比例的占比,容易造成一些學生平時表現不夠積極認真,考前大突擊的情況,不以掌握多少知識作為學習目標,而是以怎樣復習最省力最容易通過為目標,這樣即便學生考試通過了,但是并沒有真正學習和理解經濟學的相關知識,沒有真正感受到經濟學在生活中的應用情況,對經濟新聞及經濟動態等相關知識缺乏真正的認識,無法將理論與實踐很好地結合起來,真正轉化為自己的知識和能力較少。
1、增加考核要素。
將平時成績和期末成績兩部分這種成績形成模式,改成更加細化的更具體更量化的考核,將平時成績包括哪幾個部分進行細化,然后給出分值百分比,讓學生對自己的成績有章可循,有據可依。
2、將考核貫穿于整個學期。
除了對學生的出勤情況及日常課堂表現進行及時的登記,增強學生的學習主動外,還要針對每一章節的重點內容及時考核。通過課堂討論與學生發言了解學生的聽課情況,通過課后作業的布置讓學生對所學知識更好地掌握,通過布置一些小組合作或個人完成的論文、ppt演講等內容,讓學生涉獵經濟學課外知識,幫助學生更好地理論聯系實際,考核其理解和應用能力。
3、重視過程考核。
在學生綜合成績中,各種考核因素的占比分配上,重視過程考核,降低對于結果的考核比重,也就是降低專門的考試比重,更多地分配在其他針對考核過程的考核因素上,這樣降低學生對于結果的追求,改善學生只重視期末成績忽略平時學習的狀況。
4、考核方法多樣化。
考核不僅通過作業、考試、出勤等體現,還可以融合學生課堂討論、課堂ppt演講、課后論文等形式,不僅針對課本上的知識,也引導學生涉獵課外知識,理論聯系實際,拓展學生的知識面。并且,考核方式靈活,也能提升學生積極參與的興趣。
針對上一章的設計原則,在微觀經濟學的考核方面,具體的考核因素及各因素占比設計如表1:
flash動畫角色造型中吉祥圖案的運用論文flash動畫人物制作
flash動畫是一項集中美術、計算機等多個領域的綜合藝術,只有各領域相互配合才可以使flash動畫表現出良好的視覺效果。傳統吉祥圖案大多數都是巧妙的應用文字、花草魚鳥、人物、風雨雷電、日月星辰、走獸等和人們日常生活密切相關的物象,采用民間諺語、神話傳說等題材通過吉祥文字用語、諧音寓意、指物會意、宗教禪意、感景情意等多種手法表達自己的美好意愿和理想,表達自己對美好生活的憧憬,這種吉祥寓意和圖形完美結合的方式具有獨特的藝術特征。吉祥圖案傳承了我國優良的民族文化,具有其特有的生命力,其設計理念及其承載的深厚文化內涵可以為flash動畫角色造型設計提供了很多設計靈感。
1動畫造型設計和我國動畫角色造型設計。
動畫角色造型設計主要指的是動畫創造的各環節,包括動畫人物設計、人物服飾設計等。動畫片創作通常需要進行以下兩個步驟,首先是準備動畫劇本,其次是創作動畫形象,前期的動畫劇本準備的工作相對較為繁雜、細致,需要安排好動畫中的每一個場景以及時間,創作動畫形象的過程中,需要考慮到道具以及場景變化,而且需要創作基本的人物畫稿,尤其是要細致化每個分鏡頭的主要內容。動畫角色一定要設計新意的造型才可以獲得廣大受眾的好評。
我國動畫曾經有過非常燦爛的歷史,比如《三個和尚》、《哪吒鬧海》等都是藝術價值比較高的經典動畫作品,而且這些動畫作品創作者也引入了我國傳統的民族文化特色,比如皮影、剪紙等,這賦予了動畫作品明顯的中國藝術特色,在動畫領域占據了極其重要的地位。然而隨著全球一體化的不斷發展,外國動畫慢慢走進我國市場,因為外國動畫的影響使我國動畫的地位受到了很大沖擊,我國國內很多青少年也開始迷戀迪士尼動畫、日本漫畫。同時,在這段時期也是我國動畫發展的瓶頸期,很多動畫創作者都非常排斥傳統文化,一味的效仿外國動畫造型,這樣很容易使我國動畫失去自己的民族特色。因此,當前最重要的是擺脫外國動畫的束縛,設計出極具中國特色的動畫角色造型。
flash主要是以矢量技術以及流式控制技術為核心的矢量動畫制作軟件,具有短小、精悍等特點,目前在網頁動畫設計中得到廣泛應用,是現階段最流行的網頁動畫設計軟件之一。flash動畫屬于一種綜合技術,有機結合了計算機、美術等多種技術,可以得到良好的視聽效果。相對于電影基本創作而言,通常電影都是以演員的方式演示人們自然生活中的實際故事,然而flash動畫創作的畫面背景、人物造型往往都是采用象征手法或者夸大手法刻畫人物形象,其中視覺藝術都是采用美術元素組合成的,必須依賴美術創作。因此,美術是flash動畫創作的基礎,而動畫的基本特點就是造型藝術。動畫不同于一般藝術形式,不僅需要滿足基本的影視特征,同時也需要具備影像創造。flash動畫創作的方法基本上就是抽象化、變形。flash技術相對于傳統動畫制作技術而言,可以更好的隨意改動,比如圖層操作會縮短動畫本身的周期,而flash元件可以再次應用,短時間內可以基于道具以及角色的前提下進行改編,調整、變換角色造型后可以制作更多形狀,只需要簡單剪輯就可以在另一個動畫作品中出現。處理關鍵的角色造型時,從頭部各角度畫一個就可在不同的鏡面應用,同時也很難走形。
3吉祥圖案的基本造型特征。
3.1吉祥圖案的形意結合。
傳統的吉祥圖案非常擅長自由的組合很多種沒有關聯的物象,以“以意構象”以及“以象寓意”進行造型。我國古代會根據長期以來對自然的記憶圖式化、經驗化的塑造自然界的物象,并且根據自己對生活的憧憬和美好愿望慢慢轉化成一種圖形符號。他們往往會結合一些毫無關聯的事物制造出大量令人驚嘆的圖案作品,這些作品都包含人文主義精神以及中華民族傳統審美文化。比如,巧妙的應用漢語言諧音,“連年有余”用“鯉魚”和“蓮花”來構圖,主要是寓意為富足有余、年年吉利;“安居客業”諧音“鵪居落葉”,主要由一只鵪鶉與九片落葉組成;“萬”諧音“蔓”,用“蔓”組成圖案代表盤曲綿長、藤蔓纏繞,主要寓意著萬代久長的意思。又比如,借助祥禽瑞獸類的圖案表達自己的美好愿望,比如“福”和“蝠”諧音,用五只蝙蝠共同圍繞成一個圖案就可以組成“壽”字,將圖案組合成方形或者圓形的話,就是寓意著“五福捧壽”.在我國民間都是將“鶴”視為一種長壽的動物,采用“壽桃”、“仙鶴”或者“桃花”組合成一種吉祥圖案就是代表“鶴壽延年”,寓意著延年益壽。用“葫蘆藤蔓”和“葫蘆”構成一種吉祥圖案就是寓意著“子孫萬代”,其中“葫蘆”是一種多籽植物,代表子孫繁衍。
3.2獨特的吉祥圖案構圖理念。
“主客一體”、“天人合一”的'哲理觀念在很大程度上影響著吉祥圖案的平面裝飾性,不僅沒有追求再現純客觀,也沒有追求純主觀的抽象,更注重的是將自己的客觀所見融合自己的內心想法和感想。我國傳統圖案中的透視方法主要利用的是散點透視方法,這種方法和西方焦點透視和西方焦點透視有很大差異,它并不是以一個固定點對對象進行觀察、描繪,而是需要結合畫面的具體內容構思打破時空的限制,將遠近關系盡量淡化,塑造更加整體、特征更突出的造型。在構圖造型方面,傳統圖案基本上都是平面結構,對于表現形象的外輪廓比較注重,不僅強調情理結構,同時也會變形、夸張的處理形象的情態和動態,并且進行平面化、象征性的處理,這樣可以使吉祥圖案的適用范圍大大拓展。比如,吉祥圖案中往往表現南瓜、葫蘆以及石榴等瓜果的話都會將將物體剖開,露出其中的籽,這實際上也是利用了舍表求里的這種藝術手法。又比如,他們描繪農家生活的時候,不管是屋里,還是屋外的景物以及人物都是以平面方式展開的,并沒有遮擋,不僅應該將其外部特征再現出來,同時也可以畫出無法“看”到的屋內陳設和人物,而且這一切會讓人覺得非常真實可信。
3.3獨特的吉祥圖案色彩理念。
人們對于美的向往以及對美滿生活的渴求不僅體現在吉祥圖案造型等方面,同時也體現了吉祥圖案色彩的品格以及功能,這也是吉祥圖案魅力和民間色彩的靈魂。中國傳統色彩文化的正色主要是黑色、白色、黃色、赤色、青色五種顏色,以正色的“無色觀”和“五行說”(火、木、土、金、水)有機結合,融合了五德、五方、五行以及五色等哲學、倫理、宇宙、自然的很多種觀念,在思辨的倫理生命中融入感性的實用色彩進而形成極具特色的華夏色彩文化。傳統的中國色彩的審美原則主要是通過單純表現豐富,通過有限表現無限,通過直觀、整體表現形象。在傳統吉祥圖案審美上應用這種原則主要是為了突出平面裝飾效果,對于寫實性的色彩變化并不注重。利用色彩表現出濃厚的平面裝飾趣味、高純度色調對比以及強烈的補色對比。比如,就拿社火臉譜來說,它是一種具有很強裝飾性的符號形式,臉譜藝術的圖形以及色彩都是一種象征性符號。一般情況下,社火臉譜用色的內在規律是黑剛直、紅忠勇、青勇敢、白為奸,金銀二色色澤亮,綠是俠野粉老年,黃色猛烈草莽藍,專畫妖魔鬼神判。又比如,紅色屬于一種主流顏色,主要表示祝福、喜慶、熱情、收獲的意思,可以滿足人們期待和希望的心理。
吉祥圖案自身含有非常豐富的寓意,而傳統圖形的吉祥意義也非常豐富。flash動畫角色造型設計中可以參考、借鑒吉祥圖案作為造型元素,進而設計出很多極具民族特色的flash動畫形象。吉祥圖案應用于flash動畫角色造型設計的體現主要體現在以下幾個方面:
4.1有機結合“形”和“意”.
在flash動畫造型中應用吉祥寓意性,使“形”和“意”有機結合,比如《哪吒鬧海》這部動畫中,動畫角色造型就將吉祥圖案“形”和“意”有機結合的實際應用充分體現出來。動畫中的哪吒赤身露體,肉身是淺色的,用荷葉和荷花作為衣服,腳上踏著風火輪,手上拿著乾坤圈,頭上扎著雙髻,臉上露出兩只機靈、烏黑的大眼睛,顯得非常智慧。哪吒臉上的劍眉顯得非常硬挺、威武,雖然是一種兒童形象,但是顯得像是一個不平凡的英雄。哪吒的造型中的設計元素主要采用的是民間年畫中的兒童娃娃和民間剪紙抓髻娃娃,主要選用了年畫娃娃的杏核眼、身架四稱,還選用了吉祥圖案的蓮生貴子紋樣。紋樣中的蓮花具有多子的寓意,也代表了重生的哪吒。太乙真人也就是哪吒的師傅,他的造型也引用了吉祥圖案的設計理念,動畫中的太乙真人白發慈顏,穿著飄逸的衣帶,讓人覺得慈善、忠厚,確實是一個長者形象。他的手中受上舉著寶葫蘆,在民間中的葫蘆被喻為神奇,也被視為孕育生命的載體,在動畫中也為哪吒的再生做好了鋪墊。動畫中的先師一直都是駕著仙鶴飛來飛去,在中國民間中,仙鶴往往被視為仙禽,屬于一種吉祥物,應用于吉祥圖案中代表著吉祥長壽、鶴壽千年。因此,先師乘駕仙鶴就表示著仙人下凡,維護好廣大民眾。
《南郭先生》這部剪紙動畫片就是一個成功借鑒傳統圖案意念化的角色造型觀,打破了時空的局限性,選用了平面化、象征性的裝飾性造型手法《。南郭先生》這部動畫片中將這種透視關系經過空間處理后就會淡化,前后景人物都是平視角度,不管是前面還是后面都沒有遮擋,表現的是一個上下分層的縱向排列方式,平面裝飾非常有趣,將時空的縱深關系打破了,然而對于整個動畫的故事情節并沒有很大的影響。處理地毯的方式也主要以俯視的角度,對于事物的外形輪廓比較注重,甚至有的特寫鏡頭中很難明確區分背景和地面,目的是為了能夠全面展現出盛放在上面的器皿以及酒具。而動畫中的亭臺樓閣主要應用平視角度,重點刻畫整個建筑的外部輪廓,其中的細節也都被簡單的概括成平面的方式,全部表現出自己想到和看到的東西,這樣整體造型會更加突出,整個建筑布局也會更加完整、清晰。這種造型構圖方法的目的主要是為了清楚的表達內容,并未遵循透視法則,和國畫的散點透視法也有很大差異,在同一個畫面上同時存在俯視和平視,顯得更加有情趣,也可以更完整的敘述故事,突出動畫主題。
綜上所述,吉祥圖案承載了中華民族幾千年來的優良文化傳統和精髓,也充分體現了我國中華民族獨特的藝術精神,在flash動畫角色造型設計中應用吉祥圖案的造型方法、造物原則以及審美思想,可以為flash動畫角色造型設計提供源源不斷的靈感,設計出更具時代性、個性化、極具特色的作品。這樣不僅有利于豐富現代動畫藝術設計語言,也有利于弘揚中華民族精神,推動我國flash動畫的快速發展。
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flash動畫角色造型中吉祥圖案的運用論文flash動畫人物制作
摘要:角色造型設計是動畫片的外在視覺形式,是動畫片最基本的構成要素,影響著一部動畫片的成敗。本文以動畫片《海賊王》為例,分析了其整體設計風格,根據片中的角色造型對其設計原則、設計手法及角色的個性化特征進行了探討,并對片中角色造型設計如何實現劇情內涵與表現形式的統一進行了分析。
關鍵詞:動畫角色;造型設計;形式與內涵。
一、引言。
(一)動畫片《海賊王》創作背景概述。
《海賊王》是由日本的尾田榮一郎先生創作的,漫畫版于開始在第34期《周刊少年jump》上連載。動畫片《海賊王》的劇情背景——曾經擁有世界上一切的“海賊王”哥爾d羅杰,在臨死前留下了一句話:“想要我的財寶嗎?想要的話可以給你,去找吧!我把一切都放在那里了!”于是全世界的人們開始起航,趨之若鶩的奔向大海,世界迎來了“大海賊時代”。《海賊王》主要是講一群人的航海冒險故事,這群人被稱為“草帽海賊團”,橡皮人路飛是他們的船長,也就是本部動畫片的第一男主角。
《海賊王》作為一部冒險類的寫實動畫片,融合了大量的動畫語言,包含了人物設定、場景設定、地理設定等。對《海賊王》角色造型設計的研究一方面可以加深對于角色造型藝術意義的整體理解;另一方面對于商業動畫動畫角色后續產品的開發和制作也能獲得很好的認知。
二、動畫片《海賊王》的整體設計風格。
(一)民族特色與文化內涵。
日本動畫往往將一定的哲學內涵體現在動畫片的故事中,并且注重情感的刻畫,使不同的觀眾在娛樂的過程中產生一種的反思。主人公路飛無意中吃了“橡皮果實”,雖然從此他再也不能游泳,但路飛并沒有放棄他的海盜之路,最具感染力的就是他那笑對死亡和永不言敗的精神!在他身上體現著日本人那種頑強拼搏、不服輸的國民性格。
(二)藝術表現與審美特征。
日本動畫片不僅是大眾的娛樂消費品,更是具有欣賞價值的藝術品。《海賊王》中的角色造型無論是在靜態、動態的表現上,或是其藝術風格的表現上,都是根據其文字劇本來進行設定的,所追求的是動畫形式與海賊故事內涵的完美統一。
三、《海賊王》角色造型設計的原則及定位。
(一)角色性格的獨立性。
每一個動畫角色有著各不相同的外在造型,不管它的外形如何變化,都是人的某些情感和精神的折射。《海賊王》中主角路飛的性格像孩子一樣開朗樂觀,他喜歡吃肉,夢想者成為海賊王。這種獨特的性格在其角色造型上有著充分地體現,每當吃飯時他總把嘴里塞得特別滿,戰斗時也不忘與敵人嬉笑聊天,他好像永遠長不大,但又永遠都不會丟掉自己的夢想。
(二)角色形態的趣味性。
任何藝術形式都離不開趣味性,趣味是一個比較完美的結合點,能夠吸引并得到大多數觀眾的認可,并且趣味能夠使角色形象保持一種平和,也就易于被專業的觀眾所接受。草帽海賊團中喬巴的造型形態就十分有趣,因為誤吃了人人果實而變成了人獸型,他天真愛撒嬌,對于夸張的謊言也會立即就相信;在受到稱贊時,一點都無法隱藏自己的情緒,嘴上說著臟話,手里卻呈現出奉茶的動作。
(三)角色語言的時代性。
角色造型與時代特定的文化元素相結合,就會產生時代氣息,就能得到大眾的價值認同并引領一種時代潮流。《海賊王》的故事設定在虛擬的世界中,路飛冒險的時間約在15至1600年。真正世界歷史上的大航海時代以公元1486年到達好望角和1492年發現美洲為開端,人類首次環球航行成功是在公元1522年,所以《海賊王》中的一些角色名字來自于真實的歷史人物,這一點也得到了作者尾田榮一郎的證實,如黑胡子、白胡子、四隊隊長薩奇全部來自于黑胡子蒂奇。
角色設計的可行性,是指使某個角色成立并在整個動畫風格里和諧統一的設計因素。動畫師要預期到角色造型在二維和三維畫面里呈現的效果,還要考慮到該角色的造型是否適合衍生產品開發。《海賊王》由于其角色眾多,并且造型合理、色彩單純、各具特點,深受觀眾的喜愛,所以其動畫衍生產品種類相當豐富,包括玩具、掛飾、文具、人物模型等。
(一)夸張對比手法。
運用夸張的手法,可以使角色表現出一些極端化的表情,增強角色的感染力。角色的形象性格透過夸張的外形能讓觀眾過目難忘,對比的'手法也更能強調形式的趣味。草帽海賊團中的廚師山治,為了避免玷污廚師神圣的雙手,他選擇用腳進行戰斗,他在戰斗的時候雙腿被最大的夸張化了,而且他的皮鞋也是不怕斬擊和耐熱的武器。
(二)擬人手法。
擬人化造型設計通常的手法是賦予動物、植物一些人類的行為、性格、表情等。其特征就是:具有動物或植物的明顯的外形特征,具有人化的行為、表情等,符合人類的正常的習慣。《海賊王》第六集中的小狗趣趣,為保護主人生前留下的寵物食品店,英勇的與獅子利基戰斗。小狗趣趣在戰斗時的憤怒,在失去小店時的悲痛,它的表情、行為和人類一樣,宣泄著自己的情感,恪守著自己的信念和忠誠。
五、《海賊王》角色造型的個性化特征。
(一)形象設計。
角色形象設計最重要的兩方面就是比例的構建和夸張元素的使用。比例構建,首先是角色與場景道具的比例關系,因為觀眾比較能接受的是現實生活中正常的人機比例關系,如果路飛或者其他人物使用著比正常比例或大或小的用品,就容易使觀眾對他們的年齡和身高產生懷疑,造成視覺上的不協調。
(二)服飾語言。
現實中的服飾作為一種藝術形式和文化符號,其本質是來源于生活的,是一個國家和地區的文化和審美情趣的載體。服飾的裝飾作用很大程度上決定了角色的形象,因此在角色造型設計中,除了角色本身的生理特征,最重要的就是角色的服飾與配件。
(三)動作設定。
動作設計是指對角色的運動過程中特定的一種狀態進行設計,它包括角色的性格定位、動作特征定位等。在動畫片里,角色的個性化的動作設計是塑造角色性格最重要的部分之一,角色在走路時的姿態、打斗時的套路、定格時的亮相都能反映角色性格。好的動作設計會是動畫片的畫面更加豐富,帶給觀眾獨特的心理體驗。
六、總結。
《海賊王》中的每個動畫角色都以其獨特的性格魅力吸引了各個年齡階段的觀眾,讓觀眾成為了他們忠誠的追隨者。草帽海賊團的成員以其鮮明的角色造型形象和故事情節設計,既達到了角色造型設計形式與角色性格的高度統一,又體現了日本民族的審美特征和民族特色。這種審美特征與民族特色相互融合,統一為劇情服務的動畫設計理念也是我們本土動畫應該借鑒和學習的。離開動畫片的整體設計風格談角色造型是不成立的,一切表現形式都是為內涵服務,而動畫片的內涵則需要通過外在的表現形式如動畫角色等造型展示于人前,兩者是相輔相成的。
作者:馬世梁單位:天津理工大學。
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Flash動畫設計課程教學方法及考核方式改革論文
論文摘要:在經濟全球化、信息化的背景下,《國際金融》課程具有時代性、實踐性、應用性和創新性等顯著特征.這要求教師必須改革“教師主導型”的填鴨式教學方法,積極增加案例教學、引入情景模擬教學、注重社會實戲教學、推廣網絡教學,靈活開展雙語教學,以激發學生時本課程的學習興趣,提高實戲動手能力、綜合分析能力,培養出高紊質、高質量、能與國際接軌的國際賈易人才。
中國經濟日益融入全球化,越來越多的中國企業開始以各種形式走向國際市場,開展國際化業務。在這一背景下,社會對外貿人才需求量不斷上升.同時,新形勢對國際經貿人才的培養也提出了新的要求,要求具有較高綜合素質,專業實踐能力強的實際應用型人才.而國際金融是國際貿易專業的一門核心主干課程,國際金融理論能為將來從事國際貿易宏觀管理者提供認識當前世界金融經濟形勢、未來金融經濟走勢及對國際貿易管理的影響提供理論上的支持。國際金融實務能為將來從事外貿進出口報價核算業務、外貿企業經營管理的風險防范及投融資安排提供業務上的指導。同時國際金融也是國際商務單證員、外貿業務員及全國外銷員等職業資格考試的指定內容。所以,國際金融教學目標應由以往的單純傳授專業基礎知識向綜合素質能力培養、創新意識培養轉變,由單純注重課堂教學向模擬實戰、社會實踐與課堂教學相結合的轉變。圍繞這個教學目標,《國際金融》課程教學方法要進行不同程度的調整與變革。
1以針對性、實用性為原則,精選案例教學。
國際金融課程所涉及的理論知識比較抽象,平時生活中較難接觸到,因此學生很難理解。將國際金融的原理與當前國際金融領域的熱點問題和具體實例結合起來,加大案例教學的比例,使學生通過典型案例的閱讀、開展分析與討論,既能夠使學生直觀、真實地理解有關國際金融理論,又能夠培養學生用理論觀察政策,用政策驗證理論的思維習慣。同時提高學生學習興趣,活躍課堂氣氛。例如在講述匯率的決定與變動一節時,可以就著名的“廣場協議”,談談日元被迫升值后對日本經濟帶來的巨大沖擊。從而引發學生對當今人民幣該不該升值,如何升值及升值后會對我國經濟造成怎樣的影響的思考與討論;在講解貨幣危機與金融危機時,可引人1994年墨西哥金融危機、亞洲金融危機、的全球金融危機的案例.分析這三次金融危機爆發的根源有什么不同,針對根源探討如何防范金融危機頻繁爆發;在講匯率制度選擇時,可分析7月人民幣匯率制度改革的背景、成效及后續改革的方向;在講離岸金融市場時,可引人人民幣ndf交易的案例。這些案例有的可以由教師課堂講解,有的可以讓學生成立案例小組,利用課余時間完成,并在課堂上進行交流和討論。通過對案例教學不僅開拓學生思路,在綜合分析問題、解決問題、以及語言表達和團隊協作精神等方面都會有較大的提高,使其具備較好的綜合素質。
2遵循行動導向原則,引入情景模擬教學。
模擬教學就是通過對各種真實金融交易·環境的模擬,讓學生身臨其境,進行實際操作能力的培訓,增加對金融市場和金融交易的感性認識和領悟能力。目前,許多財經類網站提供免費的模擬交易賬戶,學生在這些專業網站注冊后,就能夠運用真實的市場交易環境和行情,以模擬賬戶體驗各種金融交易。如在講授外匯交易這部分內容時,我們就可以利用像美國嘉盛集團提供的forex.com模擬外匯交易平臺。條件許可的學校可以成立金融教學綜合模擬實驗室,引進或開發金融教學系統。如外匯交易仿真模擬教學系統就是一套可以模擬全球金融市場的實驗系統,采用寬帶網接收實時的全球同步的24小時外匯行情,進行外匯實盤模擬交易和外匯虛盤模擬交易,最終計算盈虧情況.模擬交易的基本程序如圖1,一是針對教學目的,對相關知識點進行介紹,設計實訓方案(見表1)。二是呈現情境,學生角色扮演動態模擬,教師給予操作指導。三是學生完成操作報告。四是教師總結歸納,鞏固學生所學的理論知識。
以仿真、務實為特色的外匯模擬交易所帶來的“實戰”體驗,大大提高了學生的實際分析能力和操盤能力,親身體會外匯投資的風險.使其在走向工作崗位時,能夠很快適應環境,有效縮短理論與現實的距離。
3堅持理論聯系實際的原則,注重社會實踐教學。
近幾年來,國內大學生的就業率持續走低,其中一個不可忽視的原因就是很多專業的設置、課程的內容安排等不符合企業的要求所致。在課堂上學習的知識和市場需要之間的脫鉤已成為阻礙大學生就業的瓶頸問題。國際金融課程具有較強的應用性和實踐性,要求學生必須掌握一般的國際金融業務操作程序,如外匯交易實踐操作、外匯風險管理、貿易融資業務的運用等;參加社會實踐是加強學生對相關實務性強的課程內容的理解、訓練學生實際應用和具體操作能力的重要手段。社會實踐的形式可以多元化,例如和期貨交易所、證券公司、銀行等金融機構及有經營進出口權的企業建立校外實踐教學基地。通過這些實踐教學基地,可以帶領學生到有關金融機構、企業開展參觀、經濟調研等。例如在講授金融期貨交易的基本知識之后,教師可帶領學生到期貨經紀公司實地參觀和模擬,同學們可以親臨其境,非常直觀地了解到期貨交易的運作過程和分析方法,書本上的一些抽象概念和理論都變成了看得見、摸得著、實實在在的知識和技能。在參觀和模擬金融期貨交易的過程中,公司投資顧問和業務經理們的指點,更起到畫龍點睛的作用,使學生達到豁然開朗的效果。在講授外匯風險管理措施時,可深人外貿企業了解這些措施在實際運用的效果及局限性。在積極“走出去”的同時也可“請進來”,聘請銀行、證券公司等金融機構有豐富經驗的主管領導和校友,對相關的業務環節進行專題講授。并解答學生在學習過程中遇到的各種問題,這樣可以彌補任課教師理論功底見長、實踐經驗不足的缺陷。
4提高市場適應性,大力推廣網絡教學。
網絡教學適應了金融信息化的市場要求,它的突出優點在于教學容量大、方式靈、信息快捷、模擬生動。一方面,多媒體網絡教學引人使現代直觀教學法可以通過圖文并茂、聲形并兼的方式來介紹國際金融知識,增加了授課的生動性、直觀性,加大授課的信息量。另一方面,通過向學生推薦有關國際金融方面的網站,使學生可以更及時、全面地了解國際金融信息和國內外金融理論的發展動態。.如國家外匯管理局網站,可以為我們提供有關人民幣匯率、我國的國際收支、外匯儲備、外債等歷史數據和最新數據,還可以提供我國外匯管理方面的最新政策動態。中國銀行網站則能夠反映有關外匯交易、外匯風險管理等方面的實務知識。除此之外,將教案、習題、案例資料制作成網頁,供學生登陸學習,并利用網站論壇、博客等,對學生進行在線答疑,真正實現教學互動。
5順應教育發展的國際化要求,靈活開展雙語教學。
國際金融是與開放經濟密切相關的一門學科,在經濟全球化和金融一體化發展的背景下,《國際金融》課程必須利用雙語教學方法.這樣可以幫助學生閱讀有關國際金融的英文,也可以為學生今后從事國際貿易、國際金融工作奠定一定的英語基礎,培養學生熟練應用英語從事涉外經濟活動的能力。但《國際金融》課程的雙語教學必須靈活,雙語教學中中英文授課的比重要根據學生英語水平的高低而定,要根據課程內容的難度而定。否則會造成學生在學習該課程時過分注重英語語言本身,而忽略了對基本原理和理論的深人理解,對雙語課程內容的掌握過于淺顯,不利于后續專業課的跟進。
上述教學方法在國際貿易專業國際金融課程教學中的運用仍處于嘗試和探索階段,但就筆者的教學工作體會以及學生的平時表現和反饋意見看,教學還是取得了比較明顯的積極效果。如學生的學習積極性顯著提高,學習主動性增強;通過理論學習和實踐緊密結合,學生對現實金融問題的認識和把握能力得到鍛煉,描述和解釋現實問題的能力增強;學生運用知識能力和實際動手操作的能力,包括基本外貿業務能力、組織活動能力、調研分析能力也有所提升。當然,在信息技術革命和經濟全球化的推動下,國際金融將會出現更多新問題和新挑戰。因此,在總結和完善上述教學改革方法之外,還要不斷推陳出新,需要探索出新的更為行之有效的教學方法。
flash動畫角色造型中吉祥圖案的運用論文flash動畫人物制作
動畫是集多種藝術門類于一身的一種時代產物。動畫角色造型設計是表現人物角色性格特征,表達主題風格的重要手段。戲曲動畫人物形象應充分結合戲曲藝術中的視覺元素符號,融合多元藝術形式,適當添加時尚元素,使傳統藝術元素和數字動畫巧妙地有機結合,形成具有中國特色風格的戲曲動畫人物,在服裝、臉譜等方面上有著極具借鑒和傳承意義。
本文通過借鑒本土戲曲造型,在動畫角色造型設計方面進行深層次的研究,分析動畫角色造型設計與戲曲的舞臺造型兩者之間的共同點,通過借鑒戲曲中人物臉譜造型、服裝打扮、動作表現及節奏,來分析兩者之間的相似之處,并以動畫角色的個性化塑造來表現戲曲元素在實際創作中的應用。同時,結合戲曲動畫的創作要求,具體分析本土戲曲元素在動畫創作中的實際作用。在動畫創作中,將戲曲藝術元素與現代數字動畫技術有機融合,是傳播傳統文化和本土文化的有效途徑,對推動本土文化和當地動漫產業發展有著積極的作用。
現代動畫技術發展迅速,日本、美國等國家的動漫文化席卷而來,越來越受政府和研究者的重視。相對中國而言,需要關注的是對外來動畫優秀作品的學習與借鑒,對地方文化的傳承和發展。戲曲,作為本土文化,是中國一種古老的傳統藝術形式,源遠流長,影響廣泛。戲曲集傳統藝術美之大成,包括人物性格造型的塑造、舞臺意境的營造等方面,全面系統地體現了大眾的審美觀念和需求。更多的動畫藝術家,從戲曲文化藝術中獲得了大量的啟發與靈感,提煉各種戲曲元素,在創作出的動畫作品中彰顯獨特的民族風格與藝術特色,如《花木蘭》《驕傲的將軍》《朝陽溝》等優秀作品。對于陜西來說,最終要學習的是如何將陜西本土戲曲元素與動畫結合、傳承和創新,提取所具有的文化價值。在動畫角色造型設計方面,設計者應充分吸取本土戲曲元素,通過夸張、簡化、虛實結合等一系列意象化的表達,在數字動畫中重新塑造戲曲舞臺人物形象。
在我國傳統戲曲中,任何曲種中的演員都根據自己所扮演的人物來打扮自己,有特定的臉譜和服裝,經過各種打扮后,戲劇人物的形象活靈活現,戲曲人物從而表現得形象生動。戲曲人物角色造型包括頭部和服裝兩方面,其中頭部的裝扮在塑造人物形象方面顯得尤為重要,包括臉譜和頭飾的打扮等,而這些裝扮能夠讓觀眾從中一眼看到人物的性別、年齡、性格以及地位身份。戲曲臉譜具有獨特性和唯一性,在塑造人物角色過程中,則應體現這一特點。中國戲曲臉譜彰顯的是視覺上主觀的寫意和象征,在乎神的傳達,因此,戲曲臉譜造型設計才會有很大的不同。
1.圖案造型。
對于動畫借鑒戲曲元素來說,戲曲臉譜的一個優勢就是臉譜的圖案造型。臉譜圖案的創作靈感來源于大自然和社會生活,經過夸張變形處理后,呈現出各種獨特的圖案裝飾,通過運用概括、夸張和簡化等手法來表達人物角色的性格及外貌特征等。臉譜圖案的造型往往通過對現實生活中存在的東西進行取舍變形,經過夸張變形、虛構或者象征的形式,來表現人物角色的不同特點。例如,《大鬧天空》中的孫悟空和《哪吒鬧海》中哪吒的造型,兩個人物臉譜的造型不一樣,但都準確表達出人物的性格和特征。在現代動畫片中,同樣體現了這一特點。
動畫人物形象塑造的靈感來自于人們對生活的觀察和實踐。動畫中的人物形象造型雖然具有戲曲臉譜的多變、夸張、怪異的造型特征,但其設計注重形象和外表,只是簡單地用幾筆有神的線條就能概括出來,《大鬧天宮》中孫悟空的造型,傳承了戲曲臉譜人物的造型,借鑒了戲曲臉譜的藝術元素,孫悟空的臉譜造型,采用了大膽、夸張和變形的手法,精確的線條概括使其造型通俗易懂。動畫人物的形象設計,通常是以現實生活為基礎,寫實或經過想象虛擬、準確的概括所創造出來的,所以動畫人物的塑造對戲曲臉譜的借鑒不要中規中矩,而是應充分體會其內在的含義,適當運用動畫技術手段進行相互轉換,通過表達戲劇臉譜圖案的主要特點,把動畫人物塑造得簡潔和傳神,注重內在美感,從而進行相對的簡化概括。因此,在動畫設計過程中,要把這些予以提煉,把最能體現人物性格特征的部分保留下來,進行相互整合,完成動畫藝術形象的轉化。
2色彩的應用。
在角色設計中,除了圖案設計,色彩的應用也具有相對重要的意義借鑒,借用臉譜的色彩,進行動畫人物角色的設計,讓動畫的人物造型具有臉譜傳統色彩,使人物角色的形象包含有深刻的寓意,再通過動畫的運動節奏表現故事情節的發展以及人物的情緒。在《大鬧天空》里,片中人物角色的設計充分體現了民族風格。孫悟空和玉皇大帝的臉譜化妝風格就很獨特,孫悟空臉部的紅色象征勇敢、正義,玉皇大帝臉部的白色則是象征奸詐,造型設計上也是采用大膽、夸張和變形的手法,設計出一個紅的桃臉、黑線條勾畫猴子嘴的人物造型,充分表現了孫悟空喜愛吃桃子的個性以及大膽、頑皮的性格特征。在動畫形象設計中,色彩也起著不可忽視的實際作用。
在戲劇服飾中,戲曲服飾的色彩用來表現不同的.人物形象。在戲曲中,生、旦、凈、末、丑分別都有各自的定款,這樣可以把服飾藝術化。例如,戴著面紗都是江湖中的高手,龍袍就是皇上,蟒袍是大臣,官帽加上佩刀就是捕頭或者侍衛。各朝代的衣服也不一樣,觀眾也可以得出朝代的信息,正如《史記·滑稽列傳》中優孟扮演的孫叔敖,穿著孫叔敖的衣服驚訝到了楚莊王一樣,可見服飾造型也起著相當重要的作用,張庚先生指出:“戲曲中的服飾和打扮除了刻畫人物形象之外,還給表演提供了力量”。
服飾設計作為動畫角色設計的重要組成部分,對突出角色性格具有相對重要的作用。《花木蘭》中的人物借鑒了我國古代傳統人物的服裝造型。在木蘭相親的片段中出現的女性角色的服裝,就體現了出來。中國的服飾當時是極長的袖子,木蘭在家的著裝變成了短袖,裝飾與紋路都進行概括和簡化處理。再如《功夫熊貓》,劇中角色的長袍、馬褂以及頭頂的花翎都來源于清朝衣服的造型,其特點是衣身修長,衣袖短窄,衣服上下沒有腰身。劇中和平谷的百姓大多裝束都是這種長袍,外加長褂或坎肩,腿部也只保留了綁腿。男子的衣服也化繁為簡,只保留一條腰帶。在動畫片《天書奇譚》中,縣官官服的袖子采用了水袖,但是沒有戲曲水袖的寬松感,這主要是為了突顯縣官的小氣形象。
三、結語。
在戲曲動畫傳承、發展和創作中,戲曲動畫人物角色造型設計,應以傳統動畫人物造型特點為創作基礎,切實結合本土戲曲藝術中的藝術視覺元素,科學地將本土文化元素與當代數字動畫相互結合,以數字動畫為可靠載體,通過對傳統戲曲元素的借鑒,激發創作靈感,將傳統動畫不斷創新,呈現出令人耳目一新的新動畫,但這個過程比較漫長,動畫研究和學習者要積極主動地去探索、實踐。
flash動畫角色造型中吉祥圖案的運用論文flash動畫人物制作
在巨大的市場需求推動下,我國的動漫產業得到了迅速的發展。從湖南三辰集團的《藍貓》系列到膾炙人口的《喜羊羊》系列動畫片,從國產二維動畫《西游記》系列到近期上映的3d動畫《大圣歸來》。在三維數碼動畫制作的帶動之下,已經初步形成了一定的動漫產業規模。但與歐美市場的作品和技術比較起來,尤其是提高flash的動畫在動漫設計中的技術運用等方面還存在著不小的差距。
1flash的動畫的特點。
(1)文件體積小、動畫質量高.與其他動畫軟件相比較,flash的動畫作品具有體積小、動畫質量高等特點。這使作品畫面的保真度、畫面感更加優美,且傳播過程中也更加便捷。
(2)交互性強、操作方式靈活.flash作品的功能強大,不僅能制作出觀賞性極強的動畫,還能結合相應的鼠標事件、按鈕事件等觸發機制和腳本語言來實現作品的交互效果。
(3)兼容性高,適用于多個環境.互聯網作為一種新型產業,其技術更新非常快捷。而flash軟件作為一種動畫制作程序,也具有強大的生命力,在不斷更新的版本中時刻保持對新媒體網絡技術的兼容,可適用于幾乎所有的新媒體網絡環境。
(4)獨立性好,可整合各類媒體類型.由于網絡市場環境復雜,產品眾多,標準不一。很多同類型的軟件作品,由于制定標準都同,所以格式也不一樣。而flash軟件則幾乎整合了各類媒體標準和類型,生成的是可獨立執行的exe文件,跨平臺運行,獨立性非常好。
2動漫設計的原則。
傳統的動畫設計過程一般都可分為前期、中期和后期3個過程,每個過程之間都相互聯系、相互制約,前一步的制作如果存在問題,將會直接影響到下一步程序的開展。flash動畫制作也遵循著以上的規律。
(1)角色造型上夸張設計.動漫設計要想創作出深入人心的角色照型,就必須對描述的對象進行高度夸張的設計。夸張的范圍可包括形象比例、形態特征、典型動作及表情等。這種夸張的處理即要符合公眾認同標準,又要能使其具有獨一無二性。
(2)背景構圖上的整合設計.動漫創作的背景設計不僅要求能塑造好單個物體背景造型,同時還能整合多種物體元素的組合。背景的構圖其實對于作品主題的表達和場景氣氛的烘托,具有非常重要的意義。
(3)分鏡頭的變形處理.一個造型的成功往往決定一個角色的成功,而一個作品的分鏡頭成敗往往決定一個作品的成敗。分鏡頭的設計時一定要注意組成畫面中所有元素的搭配是否合理,構圖關系是否科學。在一組連續的鏡頭中,每一個單幀畫面并不一定十分完美,而一組畫面所構成的完整性才是最重要的。分鏡頭的變形設計一般可分為平面關系和立體空間關系等。這些細節的設計也許都需要設計人員反復地推敲斟酌。
3存在的問題。
為了更好地促進中國動漫產業發展,迅速與世界接軌,國家也及時出臺了一系列政策來扶持新興的動漫產業,從而使得進入動漫產業的企業迅速增長。但是必須明白,思想上重視和在能力上做好是兩個概念。在時間上也需要一個循序漸進的過程。要做好動漫設計,當下仍然有不少問題需要解決。
(1)產業鏈不完整,運作模式不完善.目前國內動漫市場還沒有一種完善的經濟運行模式。我國的動漫作品都是在制作全部完成之后才會投入市場,投入市場以后才能明確其創作價值。經過市場和票房的檢驗后才知道是否能獲得足夠的盈利。這必然會導致高風險低盈余的狀況出現。這也影響了投資市場的創作興趣和熱情。國外可供參考的科學經驗則是選擇已經通過漫畫等途徑在市場中收獲了一定影響力的作品去深加工,且一邊做一邊播出觀察市場反應。如果效果不佳,可即時停止,這就大大避免財力、人力、物力等資源的浪費。
(2)作品主題陳舊,原創率不高.我國早期動漫市場其實也做出過不少優秀的作品。第一部國產動畫片《大鬧天空》、第一部剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》、第一部水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》等無論在人物、畫面、動作、聲效等都達到世界水平,獲得廣泛的好評。但是后來,隨著改革開放的不斷深入,很多原創的、民族的東西卻漸漸消失殆盡。很多作品創作都走入了世界的才是最好的等概念的誤區,一味追求國際化,一切以國外的思想和風格為參照標準。結果反而丟失了自己的特色。
(3)專業技術要求高,人才匱乏.動漫的制作需要一定的專業技術水準和創意思維。陳舊的闡述方式和老套的劇情模式是很難吸引人的。而且創作技術的掌握,也需要一定的興趣和毅力去學習。沒有好的市場基礎和“錢”景支持,往往很難吸引高水平的人才去投入這個領域。
(4)國內政策扶持力度有限.雖然說在市場效應推動下,動漫創作熱已成為一個新的經濟突破口,但政府在政策扶持力度和反應時效上卻沒有像市場響應的這么迅速。國內動漫產業數量激增,但作品收購價格卻非常不理想。這也嚴重打擊了原創動漫企業的創作熱情。而且在版權保護等問題上,我國也更缺乏有效的法律保護機制。
4提高flash的動畫設計的有效性。
flash的動畫技術簡單易學,易于掌握,一般可不經過專業的訓練和專業培訓即可制作出讓人滿意的作品。所以其在推動動漫市場健康、迅速、可持續的發展具有重要的作用。
(1)設計流程與技巧.flash的動畫的制作主要通過設計者自身設計將動畫效果通過繪制工具等來完成場景人物和分鏡頭等的繪制,然后在場景中導入和串聯。動畫效果的控制一般都可在時間軸上完成。動畫的播放速度還可隨時通過調整時間軸上的'刻度長短等來控制。動畫效果中的補間動畫還可實現圖形之間顏色、形狀、大小和位置等的變化。變化效果的活動性可在逐幀動畫和補間動畫之間進行調節。
(2)關鍵幀的運用.flash的動畫中的動畫效果大多靠幀來實現。關鍵幀既是在不同時間對不同對象屬性變化的設置。同時還可運用anchorpoint、rotation和scale等屬性,以及從flashcs4以上的版本中新引入的屬性關鍵幀等概念對作品添加更多豐富的效果。尤其在制作視頻和生成視頻時這更是一項比較復雜的制作技術。
(3)交互式技術處理.交互式技術是當前軟件制作市場中的主流需求。flash軟件也是通過actionscript這一動作腳本來實現。在具體的制作過程中,關鍵幀、自定義動畫、影片剪輯元件設計等操作都可以添加動作腳本等來實現作品的交互式效果。
(4)flash特效功能設置.flash的動畫作為市場上最為流行的一款二維動畫制作軟件,具有一些元素整合、音畫同步等強大功能。可通過表情符號、印象與動作等模擬三維動畫。這也可極大降低動漫制作成本。尤其是在很多需要添加疊加、運動、字幕特效等片頭效果時,flash的動畫具有得天獨厚的優勢。
(5)完善人才培養機制.因為flash的動畫技術的簡單、易學,以及動畫作品的趣味性,導致我國缺少高端的動漫設計人才,卻并不缺少flash的動畫的學習愛好者.愛好flash的動畫制作并不代表就能成為合格的動漫設計師.只要我們都能主動積極地拓寬動漫的面向群體,豐富動漫作品的受眾群體。讓不同年齡、不同職業、不同階層和學識的群體都能在動漫的角色中找到自己的身份定位和情感角色扮演,這樣就能培養出動漫熱衷群體和市場氛圍。有了這些市場基礎和良好環境,必將提高動畫制作人員的動漫設計熱情。
5結語。
flash以其眾多優良的特性塑造了自身強大的生命力,最終確立了在動漫界技術發展過程中特殊的地位。它不論是作為一種技術工具還是藝術工具,都將在動漫設計領域扮演著一個重要的角色。除了其自身娛樂性特點的發展外,與商業的結合,也將推動著動漫設計文化和市場的不斷創新。為我國發展適合自身特色的動漫產業而發揮力量。
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